اولین نگاه به بازی Hellblade Senua’s Sacrifice

بازی مستقلی در رقابت با عناوین تراز اول


قایقش با اشتیاق و هدفی مشخص به سمت مه در حرکت است. او شخصیتی ترسناک یا فرمانده‌ای بی‌باک نیست، با این حال حاضر است به دل ارتش شیطانی وایکینگ‌ها بزند. در این ماجراجویی او می‌خواهد با خدا معامله کند. سنوئا، جنگجویی از نژاد سلتی‌ها است که چیزی برای از دست دادن ندارد. او در کیسه‌ای که به کمر بسته سر معشوقه مرده‌اش را به نشان تجارب دردناک پیشین، با خود حمل می‌کند و خوب می‌داند که اگر پا به کرانه‌های جهنم بگذارد، دیگر راهی برای بازگشت نخواهد داشت.

استودیو نینجا تئوری، سازنده بازی‌های پر هزینه‌ای همچون Heavenly Sword، Enslaved: Odyssey to the West و DMC که تاکنون همواره با ناشرین بزرگی همکاری کرده، این بار در حال توسعه یک بازی مستقل است. بازی Hellblade Senua’s Sacrifice، با سرمایه‌ای متوسط و کیفیتی درسطح بازی‌های پیشین این استودیو در دست ساخت است. این اثر جایی میان یک بازی تراز اول و مستقل قرار گرفته و نینجا تئوری امیدوار است با عرضه آن مخاطبانش را با تجربه‌ای داستان محور حسابی سرگرم کند. در مقاله پیش رو نگاهی بر تاریخچه نینجا تئوری، ترفندهای جدیدش در توسعه Hellblade Senua’s Scrifice و داستان کلی این بازی خواهیم داشت. با گیمان همراه باشید.

تاسیس استودیویی تازه در پس مشکلات

تمیم آنتونیادز، کارگردان بازی Hellblade Senua’s Sacrifice، پیش از تاسیس استودیو نینجا تئوری، مدیر تولید کمپانی جاست اد مانسترز بود. اولین پروژه آن‌ها توسعه یک بازی با محوریت افسانه‌های شرقی به نام Heavenly Sword بود که تقریبا باعث ورشکستگی آنتونیادز شد. آن‌ها در ابتدا نسخه‌ای آزمایشی از بازی Heavenly Sword ساختند که با فروش آن به ناشرین به مشکل خوردند. پس از آن به نتیجه رسیدند که علت عدم اشتیاق کمپانی‌ها به بازی، در واقع مشکلات اقتصادی آرگونات گیمز، کمپانی مادر این استودیو است. آنتونیادز و همکارش همه تلاش خود را کردند و اموال خود را به حراج گذاشتند تا بتوانند حقوق بازی را از کمپانی مادر خریداری کنند. در نهایت شرکت‌های جاست اد مانستر و آرگونات گیمز جای خود را به استودیو تازه تاسیس نینجا تئوری دادند.

آنتونیادز می‌دانست که برای نجات استودیو تازه خود باید ناشری برای فروش بازی پیدا کند و در آن زمان بهترین گزینه کمپانی سونی بود. کنسول پلی‌استیشن ۳، به زودی قرار بود روانه بازار شود و سونی مشتاق عرضه بازی‌های بیشتری برای آن بود. به گفته آنتونیادز، آن‌ها با ارائه نسخه اولیه بازی که برای پلتفرم پی‌سی بود، نظر مثبت سونی را جلب کرده و باید به سرعت وارد مراحل پورت کردن آن برای کنسول نسل هفتمی کمپانی می‌شدند.

آنتونیادز برای کسب موفقیت در صنعت بازی‌های ویدیویی در پی ساخت اثری خلاقانه با هزینه مقرون به صرفه بود

تیم ۲۰ نفره استودیو با رشدی سریع به ۱۰۰ توسعه دهنده رسید که باید شبانه روز تلاش می‌کردند. آن‌ها با فشاری باورنکردنی موفق شدند موتور بازی‌سازی خود را حین توسعه یک آی‌پی تازه بسازند. به گفته آنتونیادز، توسعه بازی برای PS3 مانند کابوس بوده، چرا که سخت‌افزار کنسول مدام تغییر می‌کرده و این روند تا ۱ ماه پیش از عرضه محصول نهایی نیز ادامه داشته است. خوشبختانه آن‌ها موفق شدند بازی را به موقع و با سرمایه از پیش تعیین شده به سونی تحویل دهند و همچنین بازخوردهای مناسبی از کاربران و منتقدین دریافت کردند. متاسفانه آن‌ها در بستن قرارداد خود حقوق موتور بازی‌سازی را نیز به سونی واگذار کرده بودند و این باعث شد کمپانی چندی بعد پروژه ساخت دنباله بازی را به استودیو دیگری محول کند.

در پی آن نینجا تئوری بازی‌های Enslaved: Odyssey to the West را با همکاری باندای نامکو و ریبوت Devil May Cry را توسط کپ‌کام منتشر کرد. نینجا تئوری احساس می‌کرد که در ساخت بازی‌های اکشن داستان محور، روند خوبی را طی می‌کند و به کارنامه خود طی این سال‌ها افتخار می‌کرد. با این حال آن‌ها مانند بسیاری از استودیو‌های دیگر هیچ حقی در قبال پروژه‌های خود نداشتند و این باعث می‌شد که به دنبال ایده‌های تازه‌ای برای ادامه راه خود باشند. در عین حال سنجه بازی‌های موفق با فرارسیدن هر نسل از کنسول‌ها تغییر می‌کرد. بازی‌های PS1 با یک میلیون فروش موفق به حساب می‌آمدند، برای PS2  و PS3 این رقم به ۲ و ۳ میلیون نسخه ارتقا یافت. با آمدن کنسول‌های نسل هشتمی موفقیت یک بازی تراز اول با فروشی ۵ تا ۶ میلیون نسخه تضمین می‌شد. آنتونیادز معتقد بود که بازی ها برای دستیابی به موفقیت لازم نیست بسیار بزرگ باشند و برای اثبات عقیده خود بازی‌هایی همچون Ico، Oddworld: Abe’s Odyddey یا Jet Set Radio را مثال می‌زد. او با این افکار در پی دستیابی به روشی دیگر برای موفقیت در عرصه کنونی بازی های ویدیویی که همچنان در حال گسترش بود، اقدام کرد.

 

تصویری از بازی Razer اثر ناتمام استودیو نینجا تئوری

 

نینجا تئوری مدت زیادی روی پروژه‌ای به نام Razer کار کرد. این بازی قرار بود ترکیبی از نبرد تن به تن و شوتر باشد که هزاران بازیکن از سراسر دنیا را به جنگ در برابر هیولایی بسیار بزرگ و وحشتناک دعوت می‌کرد. آن‌ها در فکر یک بازی داستان محور بودند که از هنر‌های نسل جدید استفاده می‌کند، قابلیت‌هایی همچون ارتباط با تلفن‌های هوشمند نیز در آن جای گرفته و در کل می‌خواستند حسابی نظر ناشرین را به خود جلب کنند. هرچند وقتی بازی خود را به ناشرین  ارائه کردند، مشخص شد که درخواست‌های آن‌ها برای سرمایه گذاری بزرگ، مدام در حال گسترش است و حتی استودیو متوسطی مانند نینجا تئوری از پس آن برنمی‌آمد و بازی Razer هرگز روانه بازار نشد. آنتونیادز در این زمینه گفت:

کار ناشرین پول درآوردن است، پس آن‌ها به دنبال دلایل موجهی هستند تا پرو‌ژه‌ای را قبول یا رد کنند. به ندرت اتفاق می‌افتد که آن‌ها بگویند این ایده عالی است و شایستگی ادامه راه را دارد. من به آن‌ها حق می‌دهم چرا که ممکن است محصولی با فروش چندین میلیون نسخه‌ای باز هم پروژه‌ای شکست خورده به شمار بیاید.

آنتونیادز با خود فکر کرد که در این صنعت شاهد موفقیت بازی‌هایی خلاقانه بوده که با هزینه متوسطی ساخته شدند. پس فضای مناسبی برای توسعه‌دهندگان مستقل وجود دارد و علاوه بر این بازی‌های آن‌ها لازم نیست در سطح بازی‌های بزرگی که ناشرین توقع دارند باشد.

نینجا تئوری به دنبال روشی جایگزین برای انتشار بازی‌ها به صورت سنتی بود و متوجه شد که توزیع دیجیتالی هرساله در حال گسترش است. با این حساب استودیو می‌توانست با هزینه اندکی بازی خود را به منتشر کند. آن‌ها با خود فکر کردند که می‌توانند از تخصص خود در زمینه‌های روایت داستان، موشن کپچر و گرافیک سطح بالا در توسعه یک بازی مستقل استفاده کنند. آن‌ها محاسبه کردند که می‌توان به این روش با فروشی بیش از ۲۰۰ تا ۳۰۰ هزار نسخه به سوددهی رسید.

توسعه دنباله معنوی بازی Heavenly Sword به خلق دنیایی تازه برای اکتشاف و جهان بینی تبدیل شد

آنتونیادز معتقد بود در حال حاضر صنعت بازی‌سازی در جایی قرار گرفته که سازندگان می‌توانند با هزینه اندک، کیفیت بالایی به کاربران خود ارائه دهند. اگر همه هزینه‌ها به شدت کم می‌شد، آن‌ها موفق به انجام این کار می‌شدند و با وجود قدرتمند شدن ابزارهایی همچون موتور گرافیکی آنریل توسعه دهندگان می‌توانستند به سرعت کارها را پیش ببرند.

آنتونیادز سرپرستی تیمی ماهر را به دست گرفت تا راهی جدید را در توسعه بازی‌های ویدیویی برای دیگر بازی‌سازان هموار کند. آن‌ها می‌خواستند دنیایی شبیه به تجربه اول خود خلق کنند و در پی ساخت یک دنباله معنوی برای بازی Heavenly Sword بودند، اما در نهایت با دنیایی بسیار جذاب‌تر مواجه شدند. نینجا تئوری پیش از این با بازی Heavenly Sword افسانه‌های شرقی را کند و کاو کرده و این بار قصد داشت به سراغ داستان‌های تازه‌ای برود که نتیجه آن خلق دنیای Hellblade بود.

 

شیرجه‌ای در روایات قومی افسانه‌های غربی

می‌توان گفت که روایات غربی بیش از حد اشباع شده‌اند، اما افسانه‌های نُرس و سلتی سوژه بکری برای ساخت بازی به نظر می‌رسید. هرچند آنتونیادز بر این باور بود که به المان‌های دیگری نیز برای ایجاد کانسپت مناسب بازی خود نیاز دارد. او در این فکر بود که فانتزی‌ها از چه چیزی نشات می‌گیرند و به نتیجه رسید، آن‌ها واقعیت‌هایی هستند که وجود خارجی ندارند و در بعضی موارد می‌توان این افکار خیالی را به دیوانگی نسبت داد.

آنتونیادز با الهام از مقاله‌ای در باب باستان‌شناسی با یکی از خدایان رومی-بریتانیایی به نام سنوئا آشنا شد که او را به تفکر درباره زندگی این زن واداشت. او تصمیم گرفت داستان جنگجوی سلتی را در سفری به سوی یکافسانه روایت کند. در داستان ساختگی نینجا تئوری، سنوئا عضوی از مردم پیکت (Pict) است. پیکت‌ها یکی از قبایل اولیه سلتی در دوران قرون وسطی بودند که در شمال اسکاتلند زندگی می‌کردند. داستان بازی در ۷۹۰ سال پیش از میلاد مسیح اتفاق می‌افتد، درست در زمانی که وایکینگ‌ها جزیره ارکنی در اسکاتلند را غصب کرده و قبیله پیکت را از صفحه روزگار حذف کردند.

سنوئا در بازی از بیماری شیزوفرنیا رنج می‌برد، اما همیشه دیلون، معشوقش، به او کمک می‌کرده تا حمله‌های عصبی را رد کرده و همچنان به زندگی ادامه دهد. البته با حمله وایکینگ‌ها و نابود کردن سرزمینش، همه چیز خراب می‌شود. دیگر دنیایی برای تکیه کردن به آن وجود ندارد و سنوئا به اعماق تاریک ذهن خود سقوط می‌کند. در تاریخچه زندگی سنوئا علائمی از بیماری‌های روانی گنجانده شده تا نشانی از تاریکی و ترسی باشد که او همه عمر با آن‌ها دست و پنجه نرم کرده و موفق شده از پس آن‌ها بربیاید.

سنوئا برای بازیافت روح معشوق خود، سفری دور و دراز به کرانه‌های جهنمی آغاز می‌کند

سنوئا با گذشتن از مرز دیوانگی، جنگجویی به نام دروث را به خاطر می‌آورد که او را پیش‌تر ملاقات کرده است. دروث نیز از نژاد سلتی است و سال‌ها تحت اسارت وایکینگ‌ها بوده و بعد از فرار به سرزمین خود بازگشته است. او یکی از دوستان صمیمی سنوئا بوده و همیشه داستان‌هایی از دوران اسارت خود را برایش نقل می‌کرده است. علت نزدیکی سنوئا با دروث این است که او تنها کسی است که وی را درک می‌کند و بیماری‌اش را می‌فهمد.

درست مانند همه کسانی که از اختلالات روانی رنج می‌برند، سنوئا ارتباطاتی ساختگی میان اتفاقات برقرار می‌کند. او باور دارد که وایکینگ‌ها و خدای آن‌ها که هلا (Hela) نام دارد، با گذشته تاریک او که همه عمر با آن مبارزه کرده بوده در ارتباط هستند.

 

نمونه‌ای از کانسپت هنری فضای Hela در بازی

زمانی که وایکینگ‌ها به سرزمین سنوئا حمله می‌کنند، دیلون را برای خدای خود قربانی می‌کنند. سنوئا به علت بیماری‌اش با خود تصور می‌کند برای نجات معشوقش باید به قلمرو هلا، مکانی که با لقب سرزمین مه و غبار شناخته می‌شود، سفر کند تا روح معشوقش را آزاد کند. چون سلتی‌ها بر این باور بودند که روح آدمی در سرش جای گرفته است، سنوئا، سر بریده معشوقش را با خود حمل می‌کند. برای سنوئا مهم نیست که در این راه از میان وایکینگ‌های وحشی عبور کند و تنها چیزی که در سر دارد ملاقات با خدای آن‌ها است.

روش‌های خلاقانه نینجا تئوری در روند توسعه بازی، اثر تازه آن‌ها را به محصولی نوین و منحصر به فرد تبدیل کرده است

صداهای نجواگونه در دنیای بازی‌ها اشباع شده، اما توهمات شنیداری یکی از پدیده‌‌های رایج در بیماران شیزوفرن است. سنوئا صداهای زیادی در سر دارد که طی سفر با او صحبت می‌کنند. گاهی این صداها به شرح داستان بازی یا حکایتی از زندگی گذشته سنوئا کمک می‌کنند و گاهی او را در یافتن مسیر درست راهنمایی می‌کنند. برخی از این صداها متعلق به  آدم‌های واقعی در زندگی سنوئا هستند، برای مثال او بعضی وقت‌ها صدای دروث را می‌شنود که روایات قومی وایکینگ‌ها را برایش شرح می‌دهد. از سوی دیگر Shadow، شخصیتی منفی متشکل از پدرش و دیگر افرادی که سنوئا به آن‌ها بدبین است نیز گاهی در گوشش زمزمه می‌کند. علاوه بر این‌ها صدای دسته‌ای از افراد به گوشش می‌خورند که در بازی با نام فیوری (Furie) شناخته می‌شود. فیوری به گونه‌ای راهنمای سنوئا در سفر است، اما گاهی او را گمراه می‌کند و این نشانی از اختلالات روانی او محسوب می‌شود. فیوری‌ها شرحی بر حال سنوئا هستند و حالت گمراهی و پیچیدگی‌های ذهنی‌اش را بیان می‌کند.

 

ترفند‌های خلاقانه در ساخت بازی

هدف نینجا تئوری ساخت بازی با هزینه‌های یک اثر مستقل و کیفیتی هم تراز با بازی‌های AAA بود. تیم سازنده می‌دانست که برای دستیابی به این هدف باید راه‌حل‌هایی خلاقانه برای پشت سر گذاشتن توسعه سنتی بازی‌ها پیدا کند. آن‌ها برای پیاده‌سازی مبارزات، به جای طراحی دستی از اطلاعات موشن کپچر فیلم‌های هالیوودی استفاده کردند. برای اضافه کردن الگوهای نقاشی شده روی لباس سنوئا، نقاشی‌ها را روی کاغذ انجام داده و به وسیله اسکنر آن را به کامپیوتر منتقل کردند. از طرفی برای کم کردن هزینه‌ها، آن‌ها تصمیم گرفتند تنها کاراکتر سنوئا را با کیفیت بالا طراحی کنند و شخصیت‌های دیگر بازی چنگی به دل نمی‌زنند.

آن‌ها همچنین طی چند آزمایش تصویری موفق، به نتیجه رسیدند که می‌توانند در برخی صحنه‌های بازی ویدیو‌های لایو اکشن را با گیم‌پلی بازی ترکیب کنند. در واقع آن‌ها با استفاده از فیلترهای پیش پردازش شده، از فیلم‌های مورد نظر خود در ساخت برخی سکانس‌های فلش‌بک بهره بردند. با این حال گاهی این روش‌های خلاقانه با بن‌بست مواجه می‌شد، برای مثال آن‌ها می‌خواستند از اطلاعات ماهواره‌ای جزایر اسکاتلند برای پیاده‌سازی محیط بازی استفاده کنند، اما انجام این کار برای یک بازی جهان باز غیر ممکن بود و در نهایت آن‌ها مجبور شدند محیط بازی را با دست طراحی کنند.

خوشبختانه در اکثر موارد نینجا تئوری موفق شد با ابزار دست‌ساز خود نتایجی حرفه‌ای بگیرد. آن‌ها با یک ماشین هوشمند ارزان قیمت، اتاق هیئت مدیره را به مکانی موقتی برای موشن کپچر تبدیل کردند. به گفته آنتونیادز، اگر مسائل مالی درمیان نبود، آن‌ها روند توسعه بازی را به روش سنتی پیش می‌بردند، اما این محدودیت، آن‌ها را وادار به کشف روش‌هایی خلاقانه کرد.

 

ادراکی تازه از دنیا در قالب یک بازی ویدیویی

استودیو نینجا تئوری می‌دانست، برای اینکه شخصیتی مبتلا به بیماری روانی را درست به تصویر بکشد، باید با فردی متخصص در این زمینه همکاری کند. آن‌ها در مراحل اولیه توسعه بازی با پروفسور پاول فلچر، متخصص عصب‌شناسی از دانشگاه کمبریج آشنا شدند. پروفسور فلچر پس‌زمینه علمی خوبی از اختلالات روانی در اختیار تیم سازنده گذاشت و همچنین آن‌ها را با Wellcome Trust، بزرگترین سازمان خیریه برای تحقیقات پزشکی در دنیا، آشنا کرد. در پی این ارتباط تیم نینجا تئوری با بسیاری از کاربران خدمات سلامت روانی ملاقات کردند و به داستان‌ها و تجربیات آن‌ها گوش سپردند.

ادراک آدمی بسیار پیچیده است و مغز انسان نیز از طریق ارگانیسم‌های پیچیده‌ای به ما کمک می‌کند تا دنیای پیش روی خود را آن گونه که هست ببینیم. در واقع ما ادراک درستی که از دنیای پیرامون داریم، مدیون اطلاعات دریافتی از ۵ حس اصلی و تبدیل کاربردی ذهن هستیم. افرادی که از مشکلات روانی رنج می‌برند جایی در این تبدیلات ذهنی دچار اشتباه می‌شوند که منجر به درکی متفاوت از دنیای اطراف آن‌ها می‌شود.

یکی از اهداف اساسی نینجا تئوری القای ذهنیت فردی با مشکلات روانی به مخاطبانش است

در بازی نیز تیم سازنده به شدت تلاش کردند که به درستی تجربیات این بیماری را در قالب کاراکتر اصلی نمایش دهند. سنوئا باور دارد که وارد قلمرو هلا شده و با هیولاهای عجیبی می‌جنگد، اما در واقع او در کرانه‌های نوروژ و در نبرد با وایکینگ‌ها است. با اینکه چالش‌های دنیای واقعی بازی و کاوش در آن‌ها نیز جالب به نظر می‌رسد، اما دنیای واقعی بازی برای گروه سازنده اهمیتی ندارند. چون آن چه بیماران روانی در محیط اطراف خود می‌بینند و درک می‌کنند، در واقع همان دنیای حقیقی آن‌ها است و تیم سازنده نیز می‌خواهد که بازیکن از دریچه چشمان سنوئا به بازی نگاه کند و دنیای او را مشاهده کند.

آنتونیادز در این زمینه می‌گوید:

همه تلاش ما ارائه تجربیات بیماران ذهنی است و اگر مسائلی در طول بازی، بازیکن را آزار دهد، او احساس افرادی که در دنیای واقعی این مسائل را تجربه می‌کنند بهتر درک خواهد کرد. من فکر می‌کنم کسانی باشند که دلسرد شده و دستگاه خود را خاموش کنند و از ادامه راه در چنین دنیایی سر باز زنند. اما به این فکر کنید که برخی از انسان‌ها حقیقتا دچار این بیماری هستند و راهی برای تغییر دادن این حالت ندارند. در واقع با انجام این بازی کمی دنیای آن‌ها و عذاب مداومی که با خود دارند را تجربه خواهید کرد.

تیم سازنده بازی Hellblade Senua’s Sacrifice، پس از گفت‌و‌گو با بیماران روانی و دریافت اطلاعات آن‌ها متوجه شد که برخی علائم در میان آن‌ها رایج است. سپس تصمیم گرفت که در بازی خود این علائم را از طریق مکانیک‌ها و روش‌های مختلفی بگنجاند. نینجا تئوری، بازی Hellblade را راهی برای نمایش دنیا از دیدگاه بیماران روانی می‌داند و با این هدف می‌خواهد به بازیکنان فرصتی دهد تا کشمکش‌های این افراد را تجربه کنند. آن‌ها در پروسه ساخت بازی متوجه شدند که بازی‌های ویدیویی اشتراک زیادی با بیماری روانی دارند. در وحله اول اختلال روانی پدیده‌ای است که منجر به عدم تشخیص فرد در درستی روابط علت و معلولی می‌شود، در حالی که بازی‌های ویدیویی غالبا کند و کاو در روابط علت و معلولی هستند. برای مثال وقتی بازیکن در بازی کلیدی پیدا می‌کند، اصلا دور از ذهن نیست که در مواجهه با اولین در قفل شده از آن استفاده کند. هرچند در دنیای واقعی تصمیم‌گیری با چنین منطقی مضحک به نظر می‌رسد، اما برقراری اینگونه ارتباطات در ذهن افرادی که دچار بیماری روانی هستند کاملا طبیعی است. به گفته آنتونیادز، اگر آن‌ها در بازی چیزی که انسان‌های عادی هرگز حاضر به لمس آن نیستند را به عنوان وسیله‌ای برای کند و کاو و تحقیق قرار دهند و بازیکن بدون قضاوت آن‌ را بررسی کرده و بخش تازه‌ای از موضوع برایش روشن شود، آن‌ها کار خود را خوب انجام داده‌اند.

 

علائم و نمادها بر مبنای درک انسان از آن‌ها معنایی منحصر به فرد دارند

 

نینجا تئوری در ملاقات با کاربران خدمات سلامت ذهن متوجه شد که چطور علائم بی‌معنی برای آن‌ها اهمیت ویژه‌ای دارد. یکی از ترفند‌های آن‌ها برای ایجاد روابط علت و معلولی در بازی، استفاده از مکانیک نشانه‌های مرموز است که سنوئا طی سفر خود با آن‌ها در تعامل است. این مکانیک از نمادهایی تشکیل شده که هر از گاهی روی در‌ها و اشیا مهم در بازی به چشم می‌خورند و در نقش مانعی برای ادامه راه سنو‌ئا ظاهر می‌شوند. سنوئا نیز همانند اکثر بیماران روانی اهمیت زیادی برای نشانه‌ها قائل می‌شود. او هنگامی که یکی از این علائم مرموز را می‌بیند، مجبور به جست و جو برای یافتن نمادهایی مشابه و پنهان در جای دیگری است تا بتواند از این مانع عبور کند.

این ویژگی در بازی Hellblade درواقع نماد بیمارانی است که معیار‌های بی‌اهمیت برایشان بسیار مهم جلوه می‌کند. در بازی وقتی سنوئا با یکی از نشان‌های مرموز مواجه می‌شود، آن را خوب به ذهن می‌سپارد و زمانی که بازیکن از حرکت کردن بازایستد، این نشانه به آرامی در مرکز صفحه نمایان می‌شود. این کار سنو‌ئا را وادار به جست و جوی مکانی می‌کند که المان‌های محیطی به طریقی این نماد را بازسازی کنند.

هر چند بازی اساسا داستان محور است، اما تیم سازنده نهایت تلاش خود را برای ارائه مبارزاتی چالش‌برانگیز را انجام داده‌اند

برای مثال تیم گیم‌اینفورمر در آزمایش بخشی از بازی برای پیدا کردن یکی از این نشان‌ها از نردبانی بالا رفته و در یک سطح مرتفع به افق نگاه کردند. سپس با تنظیم منظره روبه‌رو که دسته‌هایی از درخت‌ها در آن دیده می‌شد، یک الگوی زیگ‌زاگ را بازسازی کردند. در صحنه دیگری ادامه مسیر سنوئا با یک فاصله مسدود شده بود و در جایی از محیط بازی اشیا به صورت انتزاعی یک پل را تشکیل می‌دادند که بازیکن با تمرکز روی آن‌ها می‌توانست این پل را به حالت فیزیکی درآورده و از آن برای پوشش فاصله مذکور استفاده کند. البته به گفته نینجا تئوری همیشه موانعی که بر سر راه سنوئا قرار می‌گیرند غیر فعال نبوده و او گاهی باید برای ادامه مسیر دست خود را به خون آلوده کند.

 

نبرد، بخشی از داستانی عمیق

بازی Hellblade در ابتدا قرار بود که دنباله‌ای معنوی برای بازی Heavenly Sword باشد، اما نتیجه کار بسیار متفاوت‌تر از آب درآمد. اولین مثال برای توضیح این تفاوت، مدل مبارزات بازی Hellblade است که بسیار واقع‌گرایانه طراحی شدند، در حالی که پروژه پیشین تیم سازنده به هیچ وجه این طور نبود.

می‌توان گفت که محوریت اصلی بازی Hellblade روایت داستان فوق‌العاده آن بوده و مبارزه بخشی از اکشن ماجرا خواهد بود. با این حال سنو‌ئا دارای دو حمله سبک و سنگین است و حمله سنگین او می‌تواند دشمنان را حسابی گیج کند. البته او قرار نیست قدرت فوق‌العاده‌ای ارائه دهد و با دریافت چند ضربه پیاپی زمین خورده و برای ادامه باید کمی تلاش کند تا بلند شده و ذهنش را جمع و جور کند.

متاسفانه دشمنان سنوئا به ندرت فرصتی برای او قائل می‌شوند و معمولا از پشت سر به او حمله می‌کنند، اما به لطف فیوری‌ها که به سنوئا هشدار می‌دهند، او فرصت کوتاهی برای جا خالی دادن پیدا می‌کند تا از پس دشمنانش برآید. تنها قابلیت ماورایی سنوئا این است که می‌تواند اندکی گذر زمان را آرام کند. این کار، چند ثانیه‌ای به او فرصت می‌دهد تا به سمت حریفانش رفته و کار آن‌ها را تمام کند. تیم سازنده این قابلیت را مزیت ادراک متفاوت کاراکتر اصلی از جهان پیرامونش تلقی می‌کند.

آنتونیادز ادعا می‌کند که تمام کودکی خود را بازی‌های آرکید گذرانده که آموزش کنترل‌های بازی از طریق گیم‌پلی انجام می‌شد. او بر این باور است که این شیوه بهترین راه برای آموزش است، اما نیازی نیست که بازی به گونه‌ای طراحی شود که همه مخاطبان قادر به انجام آن باشند.

به گفته آنتونیادز، مبارزه بخشی از داستان است که به بازیکن احساس بیرحمی و خشونت را منتقل کند. تیم سازنده قصد داشته بازیکن برای دنبال کردن داستان درگیر چالش‌هایی شود و به درجه‌ای برسد که برای مطلع شدن از ادامه داستان شایستگی لازم را داشته باشد. با توجه به اینکه محوریت اصلی بازی درک دنیای کاراکتر اصلی آن است، این ماجراجویی بدون تجربه سختی و عذاب بیهوده خواهد بود.

اختلال میان دنیای واقعی بازی و آنچه سنوئا در ذهن خود با آن درگیر است، توسط تیم سازنده نادیده گرفته شده و بازیکن تنها با آنچه سنوئا دست و پنجه نرم می‌کند درگیر خواهد بود

نینجا تئوری معتقد است که زمینه اکشن بازی آن‌ها در مسیر درستی قرار دارد، اما از سوی دیگر می‌خواهد مخاطبان بازی بدانند که محصول آن‌ها به هیچ‌وجه قرار نیست یک بازی اکشن باشد. Hellblade یک بازی داستانی است که مبارزات به صورت پراکنده در آن گنجانده شده و ممکن است حین انجام بازی چندین ساعت با هیچ نبردی رو‌به‌رو نشوید.

تجربه‌ای جالب و به یاد ماندنی

هدف نینحا تئوری ارائه تجربه‌ای شاد و دلگرم کننده نیست. استودیو سازنده باور دارد که بازی آن‌ها بر پایه موضوعی سنگین و پیچیده استوار است و لازمه هر سرگرمی، آرام و خوشحال کردن مخاطبان نیست. به گفته آنتونیادز بازی‌ آن‌ها به هیچ وجه بامزه نیست و امیدوار است که مخاطبان پس از انجام بازی بگویند چه داستان تاثیر گذاری بود. او می‌گوید اگر کسی پس از تجربه این بازی، آن را یک اثر سرگرم کننده خطاب کند، برایش عجیب خواهد بود. داستان Hellblade بیانگر مشکلاتی همچون ترس، مرگ و اختلالات ذهنی است. مجموعه این‌ها می‌تواند وحشتناک و گاهی بسیار ناراحت‌کننده باشد. با این حال همه داستان تاریک نیست و در نهایت این یک ماجراجویی هیجان‌انگیز خواهد بود.

مراحل توسعه بازی نیز مانند سفر سنوئا همیشه سرگرم‌کننده نیست. استودیو نینجا تئوری برای توسعه بازی‌های اکشن داستان محور شناخته می‌شود و سابقه آن‌ها نشان می‌دهد که تاکنون در این امر موفق عمل کرده‌اند. آنتونیادز امیدوار است که استودیو آن‌ها از این پس کارهای بیشتری با مجوز شخصی و سرمایه‌های بزرگتر انجام دهد. از سوی دیگر بر این باور است که پروژه آن‌ها راهی تازه را پیش روی صنعت بازی‌های ویدیویی قرار خواهد داد که الهام بخش دیگر توسعه‌دهندگان خواهد بود. راهی به سوی توسعه محصولی مستقل که در آن ارزش‌های کیفیت بازی، فدای هزینه‌های گزاف نشوند.

آنتونیادز در این زمینه می‌گوید:

در ساخت بازی Hellblade ما به روش‌های تازه‌ای را تجربه کردیم و خیلی وقت‌ها با بن‌بست مواجه شدیم. این کند و کاو همواره سبب می‌شد که ما کارها را به طریقی خلاقانه و متفاوت پیش ببریم. ما نمی‌گوییم که Hellblade بازی خیلی بزرگی خواهد شد، اما می‌خواهیم این اثر جالب و به یاد ماندنی باشد. اگر نتیجه کار جالب و به یاد ماندنی نبود، در واقع وقت خود را هدر داده‌ایم.

آنتونیادز هنوز نمی‌داند که بازی آن‌ها با ۲۰۰ تا ۳۰۰ هزار نسخه فروش موفق تلقی خواهد شد یا خیر و این مسئله تا زمان عرضه بازی در اواخر سال جاری میلادی مشخص نخواهد شد. با این حال آن‌ها در تلاشند تا از میان‌برهایی برای کسر هزینه استفاده کنند و روند پیشرفت پروژه را همچنان خلاقانه ادامه دهند. در نهایت به نظر می‌رسد که بازی Hellblade Senua’s Sacrifice با داستانی عمیق و خلاقانه، تجربه‌ای متفاوت را به مخاطبانش ارائه خواهد داد. پس نینجا تئوری نباید نگران اتلاف وقت باشد، چرا که بازی آن‌ها هر چه نباشد واقعا به یاد ماندنی به نظر می‌رسد.

 

منبع: Gameinformer


۰ دیدگاه

برای ارسال دیدگاه وارد شوید.