مطلب روز

نگاهی به پدیده لوت باکس در بازی‌ها – قسمت دوم

بازی Hellblade دیدگاه یک بیمار روانی از جهان اطرافش را به مخاطب القا خواهد کرد

نویسنده   مونا شایقی  |

سازندگان بازی Hellblade Senua’s Sacrifice، برای القای دیدگاه یک بیمار روانی به مخاطبان خود، به سراغ متخصصانی در این زمینه رفته‌اند. با گیمان همراه باشید.

بازی Helblade Senua’s Sacrifice برای نینجا تئوری، استودیو سازنده آن، به چند دلیل پروژه بسیار مهمی به شمار می‌رود. اول اینکه این بازی مستقل را می‌توان با بازی‌های تراز اول دیگر مقایسه کرد و از سوی دیگر کاراکتر اصلی آن دختری است که از مشکلات روانی رنج می‌برد.

تیم سازنده به صورت مداوم با افرادی که با مشکلات روانی مختلف از جمله توهمات شنیداری و دیداری دست و پنجه نرم می‌کنند، ملاقات می‌کند تا آنچه در بازی ارائه خواهد داد تا حد ممکن به واقعیت نزدیک باشد. همچنین نینجا تئوری با پاول فلچر، پروفسور عصب‌شناسی از کالج کمبریج کلر ملاقات کرده تا از دیدگاه پزشکی نیز با این پدیده بیشتر آشنا شود. استودیو سازنده با این فرد معتبر ملاقات کرده تا درک بهتری از بیماری‌های روانی به دست آورد، چرا که آنچه از این پدیده در جوامع و فرهنگ‌های مختلف شناخته می‌شود لزوما تصویر درستی نیست.

فلچر در دوران دانشجویی خود با فرد بیماری برخورد می‌کند که تصور می‌کرد، از تلوزیونش پیام‌هایی دریافت می‌کند. این مسئله برای فلچر به قدری جالب بود که باعث شد او به مطالعه و بررسی اختلالات روانی بپردازد. وی در این زمینه می‌گوید:

برای من بسیار جالب بود که چطور ممکن است شخصی دیدگاهی چنین متفاوت از دنیا داشته باشد در حالی که رویدادهایی کاملا مشابه با من را تجربه می‌کند.

فلچر تمام مدت عمرش را صرف مطالعه و آموزش این پدیده که همه احساسات آدمی را تحت تاثیر قرار می‌دهد صرف کرده‌ است. 

ادراک آدمی، توهمی کنترل شده است

 

در ادامه نکات مهمی از مکالمات نینحا تئوری و پروفسور فلچر آورده شده است:

 

مشکلات روانی آنچه شما تصور می‌کنید نیستند

عبارت بیمار روانی ممکن است برای اکثریت مردم تصویر شخصی در لباس سفید پیچیده شده یا محیط عجیب تیمارستان را تداعی کند، اما این فقط یک سوتفاهم است. اگر بخواهیم عادلانه قضاوت کنیم باید بگویم که فرهنگ‌های پایه‌ای مفهوم این بیماری را به خوبی برای اجتماع توضیح نداده‌اند. یکی از مثال‌های فلچر در این زمینه افرادی هستند که خود را یکی از شخصیت‌های تاریخی، مثلا ناپلئون بناپارت می‌پندارند. به گفته فلچر، همه افراد تصورهای متفاوتی از اهمیت و جایگاه خود در جامعه دارند، اما در موارد بسیار نادر این تصور از واقعیت، آن‌ها را دگرگون می‌کند.

یکی دیگر از تصورات جا افتاده و اشتباه در مورد بیماران روانی این است که مردم خیال می‌کنند آن‌ها موجودات خطرناکی هستند. به گفته فلچر این تصور قابل درکی‌ است چرا که این افراد می‌توانند فریاد بکشند، حرف بزنند و مهم‌تر از همه ترس را احساس کنند، اما آن‌ها بیشتر از اینکه دست به کارهای خشونت‌آمیز بزنند، تحت تاثیر این اعمال قرار می‌گیرند.

در حقیقت اختلالات روانی به این معنی است که فرد علائمی به همراه دارد که نشان می‌دهد تصوری متفاوت از دنیا دارد، به این معنی که چیز‌هایی می‌شنود، می‌بیند و تجربه می‌کند که مردم عادی نمی‌کنند. به گفته فلچر تجربه انسان‌های عادی، نتیجه جذب و جمع‌آوری محرک‌هایی است که توسط احساسات مختلف خود درک می‌کنند. فلچر در این زمینه گفت:

همه ما فکر می‌کنیم حقیقتی که پیش روی ما قرار دارد را می‌بینیم، در صورتی که همه این‌ها پیام‌های باینری هستند که در نهایت به عصب‌های ما ختم می‌شوند. این‌ پیام‌ها بسیار پیچیده، حجیم و مبهم هستند و در نهایت ما آن‌ها را به شکل دنیای پیش روی خود جفت و جور می‌کنیم. با این حساب می‌توان گفت که ادراک آدمی، خود توهمی کنترل شده است.

اختلال روانی به این معنی است که فرد، علائمی مبنی بر درکی متفاوت از جهان اطرافش را به همراه دارد

فلچر از ارائه تشخیصی در گستره قرن‌های گذشته، بسیار محتاطانه عمل می‌کند و نمی‌خواهد تشخیصی قاطعانه برای کاراکتر سنوئا ارائه دهد. فلچر معتقد است که به صورت جدی از این مسئله باید ممانعت کرد، چرا که به نظرش کمی بی‌مورد است. شیزوفرنیا چیزی است که در اواخر قرن نوزدهم تشخیص داده شده، پس اینکه نگاهی به گذشته و زمان‌های متفاوت بیاندازیم و بگوییم این همان بیماری است، کار اشتباهی خواهد بود.

 


بازی‌های ویدیویی دریچه مناسبی برای کند و کاو در پدیده‌ها هستند

فلچر پیش از ملاقات با استودیو نینجا تئوری نیز با بازی‌های ویدیویی آشنا بوده (وی هنگام عرضه بازی Red Dead Redemption آن را انجام داده است) اما او همچنان درباره چگونگی برخورد بازی‌ها با این موضوع ابراز نگرانی می‌کند و می‌گوید:

باید درباره چگونگی مسیر یک بازی با کاراکتری که دچار توهماتی می‌شود محتاطانه برخورد کرد، چرا که نمایش بیماری ذهنی لزوما قابل لمس نیست، اما من همچنان مشتاقانه از آن استقبال می‌کنم.

آن‌چه انسان به عنوان جهان پیش روی خود تصور می‌کند، نتیجه جذب و جمع‌آوری پیام‌های مختلفی از سیستم عصبی و تفسیر آن‌ها به روشی پیچیده است

زمانی که تیم نینجا تئوری برای پروفسور فلچر توضیح دادند که در پی انجام چه کاری هستند و از کاراکتر اصلی بازی گفتند، وی به سرعت اعلام کرد که برای همکاری با آن‌ها آماده است. او گفت که تیم آن‌ها مسئولیت خود را کاملا جدی گرفته و به دنبال راهی است که المان‌هایی همچون توهم و تثبیت الگو را با هم ترکیب کند، بدون اینکه به حقیقت امر لطمه‌ای وارد شود. فلچر همچنین در این زمینه گفت:

من پیش از این نیز به افراد دیگری در این زمینه مشاوره داده‌ام و گاهی مردم در پی این هستند که آن چه مطرح می‌کنند تمام و کمال درست باشد و اشتباهات‌شان را اصلاح نمی‌کنند، اما من حس می‌کنم تیم نینجا تئوری راه درستی را در پیش گرفته است.

در نهایت فلچر معتقد است که بازی ویدیویی درگاه بسیار مناسبی برای این است که مردم واقعیت دنیا را درک و لمس کنند. شما در جایی می‌نشینید و توقع اولیه‌ای از آنچه پیش روی شما قرار گرفته ندارید. شما باید از تخریب توقعات پیشین خود راه را آغاز کرده و آن‌ها را با حسی که به شما القا می‌شود بازسازی کنید. در حقیقت این بهترین راه برای این است که فردی جهانی تازه را با تکرار و تمرین حس کند و آن را درک کند و بازی‌ها راهی ایده‌آل برای انجام چنین کارهایی هستند.


منبع GameInformer


۰ دیدگاه

برای ارسال دیدگاه وارد شوید.