مطلب روز

نگاهی به پدیده لوت باکس در بازی‌ها – قسمت دوم

مطمئناً از خواندن این جمله تعحب کرده‌اید اما حقیقت دارد!

نویسنده   عرفان خورسند  |

بعد از ظهر پنجشنبه در کنتیش تاون، رستوران Grafton پر از جنب و جوش است. در مقابلم جمعیتی از مردان، که همگی دست بر شانه‌های هم گذاشته‌اند، روبه‌روی پرده‌ی یک ویدئو پروژکتور، داد و فریادشان هواست. خوشحالی می‌کنند، غر می‌زنند و به اتفاقاتی که در صفحه رخ می‌دهند، چشم دوخته‌اند. اما خبری از تماشای دسته جمعی یک مسابقه‌ی ورزشی نیست. با گیمان همراه باشید.

این افراد در حال تماشای مسابقه‌ی فینال اولین دوره از کاپ Football Manager 17 میان دو تیم Stremp City و Barret City هستند! رقابتی سه ساعته مملو از هیجان در بازی FM 17 برای جایزه‌ای ۱۰۰۰ پوندی. سوال بزرگی که با دیدن این صحنه در ذهنم شکل گرفت این بود که ما چگونه به این چنین جایی رسیده‌ایم!؟ Football Manager تاریخچه‌ای بلند بالا و البته قابل احترام در ارائه‌ی بی سر و صدای ابزارهای مدیریت فوتبال به عاشقان این رشته در دنیای گیم دارد؛ اما اکنون اینجا در مکانی پر از بازیکن و طرفدار ایستاده‌ایم که رقابت دو تن را با دقت و هیجانِ بسیار دنبال می‌کنند. موضوعی که با FM به سبب شهرت نه چندان زیادش سنخیتی ندارد. اما حالا چه شده است؟

جواب این سوال اندکی پیچیده است. در واقع این جواب متشکل از سه جنبه‌ی مختلف است؛ جنبه‌ی برنامه‌ریزی‌های سازمانی، خواسته‌های بازار و احتیاج طرفداران  FMبه انجام دادن این بازی، خارج از خانه. هدف اصلی برگزار کننده‌ها هر چه که باشد، کاپ FM 17 نشان داده که می‌تواند لذت و هیجان فوق العاده‌ای که خود ورزش فوتبال دارد را به ارمغان بیاورد و چه می‌شود اگر تورنمنتی از آن در یک مکان عمومی برگزار کنید؟ مسلماً یک بعد از ظهر فوق العاده را رقم خواهید زد.

بگذارید قبل از اینکه ته و توی رویداد آن شب را در بیاوریم، ابتدا به این بپردازیم که چرا داشتن یک تورنمنت توسط Football Manager نامعقول به نظر می‌رسد. برخلاف بازی‌هایی مانند FIFA یا PES، این بازی هیچگاه سابقه‌ی ارائه‌ی مسابقات رقابتی میان کاربران که بخواهد به آن تکیه کند نداشته است. علیرغم این که خود بازی امکانات رقابت‌های چندنفره – از جمله Football Manager Live و قابلیت‌های Draft و Network Save که در نسخه ۱۶ معرفی شدند – دارد، هرگز تلاشی برای برپا کردن یک تورنمنت بزرگ از این بازی صورت نگرفته است؛ مگر از امسال.

چندین دلیل مشخص برای عدم حضور FM در عرصه‌ی ورزش‌های الکترونیکی وجود دارد. اولین آن، طبیعت خود بازی است. با وجود آنکه FM در بریتانیا طرفداران زیادی دارد، اما این بازی بیشتر توسط بازیکنان تخصصی انجام می‌شود. امکان انتخاب هری ردنپ در بازی و فرستادن یازده بازیکن دلخواه با آرایش ۱-۱-۴-۴  به زمین وجود دارد (!)، اما اکثر بازیکنان در این بازی کاملاً حرفه‌ای عمل می‌کنند. آن‌ها تمام جوانب را به دقت واکاوی کرده و موارد مختلف موجود در بازی را آنالیز می‌کند. حتی گاهی اوقات با بهره‌گیری از نرم افزار اکسل و بدین ترتیب سیستمی می‌چینند که به وسیله آن از بازیکنان با استعداد داخل زمین نهایت استفاده را ببرند.

نتیجه این است که FM طبیعتاً نباید قابلیت تماشا کردن داشته باشد. لذت تماشای این بازی کاملاً متضاد با بازی FIFA است؛ حتی با وجود اینکه بهبود‌های فراوانی در موتور بازی صورت گرفته است. در واقع اگر تنها بتوانید راه خود را در منو‌ها پیدا کنید، کار بزرگی کرده‌اید!

سوال بعدی در این مسئله که می‌تواند به بزرگی سوال قبلی باشد، این است که آیا اصلاً میلی به تجربه‌ی محتوا و رویداد‌های FM در دنیا وجود دارد؟ در انجمن‌های شلوغ FM، همواره بلاگ‌های پر از جزئیات جالب از بازی، پست‌های طولانی در فروم‌ها و ویدئو‌های یوتیوب سرگرم کننده وجود داشته است. اما تصمیم گیری برای اینکه آیا این موراد برای افراد خارج از حیطه‌ی طرفداران بازی هم جالب است یا خیر، بسیار سخت است. ویدئو های FIFA Ultimate Team اکنون به بخشی جدایی ناپذیر از یوتیوب بدل شده اما Footbal Manager در این میان، ریسک عضو ناخلف خانواده بودن را پذیرفته است؛ جوجه اردکی زشت میان قو‌های سپید.

حل کردن این مسئله، کلید اصلی موفقیت در برگزاری تورنمنت‌های FM بوده است و اینجاست که گروه The Set Pieces و اسپانسر اصلی برنامه، BetBright، وارد عمل شده‌اند. لِین مکینتاش، روزنامه نگار فوتبال و علاقمند به Football Manager در ژانویه سال ۲۰۱۵ وبسایت The Set Pieces را تأسیس می‌کند؛ وبسایتی که به جای پرداختن به اخبار کلیشه‌ای فوتبال، تصمیم به پوشش موارد جذاب و نادر به منظور داشتن مطالب عمیق‌تر و ماندگار‌تر می‌گیرد. محتوای وبسایت همچنان حول محور فوتبال می‌چرخد اما جریان‌های کاملاً جدیدی هم در حیطه‌ی موارد تحت پوشش آن قرار می‌گیرد؛ پروژه‌های بلند مدت Football Manager.

دو مجموعه‌ی جالب آغازکننده‌ی فعالیت این وبسایت بودند؛ Moneyball با نویسندگی ژورنالیست فوتبال، الکس استوارت، که با الهام از مجموعه‌ی Billy Beane ساخته شد و بازگشت به Championship Manager 01/02 با تیم اورتون به نویسندگی مکینتاش. در اصل اما شروع و فراهم کننده‌ی بستر این رویداد، معرفی FM17 بود و بر خلاف دو پروژه‌ی قبلی، این مجموعه یک کار تک نفره نبود.

این بار استوارت و مکینتاش در قالب سرمربی تیم‌های سلتیک و رنجرز روبه‌روی یکدیگر قرار گرفتند. رقابت‌های این دو از صفحه‌ی فیسبوک شرکت BetBright به صورت زنده پخش گردید و توجه ده‌ها هزار بیننده را به خود جلب کرد. همه‌ی این‌ها نشان داد که Football Manager مخاطبان بسیار زیادی دارد. بر اساس گفته‌های مت استنگر، ادیتور وبسایت، واکنش مردم به پروژه FM17 بالاخص بخش رقابتی آن، نقش بسیار پررنگی در تشویق تیم به راه اندازی کاپ FM17 داشته است.

ما از طریق موفقیت پروژه‌ی FM17 توانستیم ابعاد واقعی و میزان پیگیری آنلاین جامعه هواداران این عنوان را ببینیم. بسیار مایه‌ی خوشحالیمان بود که واکنش‌های افراد به این پروژه‌ها را بخوانیم و خب منطقی بود که به عنوان قدم بعدی، این پروژه‌ها را به صورت یک تور اجرا کنیم.

با قطعی شدن تصمیم برگزاری یک تورنمنت، دو چالش در پیش روی اجراکنندگان قرار گرفت: تدوین یک فرمت برای برگزاری رویداد و فراهم کردن شرکت کننده برای آن. قرار بر آن شد که این تورنمنت به صورت حذفی برگزار شود. از تاریخ ۶ آوریل تا آغاز ماه مه، تیم مسابقات ۴ رقابت ۱۶ نفره در شهر‌های لندن، لیدز، منچستر و گلاسکو برگزار می‌کرد و برنده‌های هر رقابت برای فینال بزرگ این مسابقات در چهارم مه راهی پایتخت بریتانیا می‌شدند.

دو جلسه آزمایشی از برگزاری تورنمنت در مقر سازنده‌ی بازی، Sports Interactive، برگزار شد تا قوانین لازم برای میزبانی مناسب بازی‌ها تدوین گردد. قوانین سخت گیرانه‌ای که در هر ۱۵ بازی دور حذفی به اجرا گذاشته شد. استنگر در این باره می‌گوید:

شب‌های متعددی را در مقر SI روی دست یافتن به بهترین فرمت برای برگزاری بازی‌ها کار می‌کردیم.

یکی از موارد تدوین شده در این جلسات آن بود که به هر داوطلب شرکت در رقابت‌ها، تیمی بالانس شده توسط SI که سطح بالایی هم دارد داده شود تا هم انصاف در بازی رعایت شود و هم پروسه‌ی زمانبر انتخاب تیم و بازیکنان توسط داوطلبان که می‌توانست از خود تورنمنت هم بیشتر طول بکشد حذف شود.

علاوه بر این، تیم برگزار کننده باید برای قوانین داخل بازی هم تصمیم می‌گرفت و مهم‌ترین آن، میزان محدودیتی بود که هر سرمربی در ایجاد تغییرات داشت. در هر مرحله، به هر کدام از طرفین ۵ دقیقه زمان برای سامان‌دهی تاکتیک مورد نظر خود داده می‌شد. پس از آغاز بازی نیز امکان گرفتن زمان استراحت به مدت ۱ دقیقه به همراه استراحت‌های اضافه در صورت بروز محرومیت یا مصدومیت در اختیار سرمربی‌ها قرار می‌گرفت.

این مهم سبب می‌شد که از وقت‌کشی سرمربی‌ها و گشت‌ زدن طولانی مدت آن‌ها در منوی بازی جلوگیری شود. موردی که موجب سهولت تماشای بازی توسط بینندگان نیز می‌شد.

پس از اتمام تدوین قوانین، تیم می‌بایست به انتخاب شرکت‌کنندگان می‌پرداخت. کاری که توسط یک پرAوسه‌ی انتخابی بسیار سخت انجام گرفت. به فاصله چند هفته مانده به شروع تورنمنت، سه چالش مجازی برای علاقمندان در وبسایت قرار گرفت تا با انجام آن، برای شرکت در رقابت‌ها انتخاب شوند. مواردی شامل تغییر دادن چینش‌های کلاسیک، تلاش برای قهرمانی با تیم چلتنهام تاون و یا تیم‌های بزرگ سلتیک و رنجرز اسکاتلند. استنگر می‌گوید که در جریان این پروسه، چندین بازیکن بسیار درخشان پیدا شده‌اند.

با وجود سر بر آوردن چندین بازیکن سرسخت در این چالش‌ها، برگزاری جام با کندی صورت می‌گرفت. با وجود توجه و تأکید فراوان به مسئله‌ی زمان، به وجود آمدن یک جو دوستانه و گپ و گفت‌های فراوان درباره تاکتیک‌ها، سرعت کار‌ها را کم کرده بود. حتی حضور اسطوره بازی Championship Manager، چرنو سامبا هم نتوانست سرعت چندانی به روند کار ببخشد.

بالاخره با شروع بازی‌ها، المان رقابتی تورمنت خود را نشان داد و جای اتمسفر دوستانه را گرفت. حضور جدی بینندگان فشاری واقعی را روی تیم‌ها گذاشته بود. سیستم‌ها و تاکتیک‌های بازی که زمانی جدا افتاده از تمام دنیا و تنها روی لپتاپ‌های هر بازیکن وجود داشت اکنون در یک جا و در پیش چشم چندین هزار بیننده قرار گرفته می‌گرفت. هر سرمربی با وقوع اتفاقات درون بازی جان می‌داد و زنده می‌شد. بله درست است؛ در هر حال بحث پول و از دست رفتن آن در میان بود. اما بیشتر از پول، این غرور بازیکنان بود که حرف اول را می‌زد. غروری که شکستن آن می‌توانست بسیار دردناک باشد.

تیم Bell United اولین تیمی بود که این مسئله را به سخت ترین شیوه ممکن تجربه کرد. با وجود داشتن مهره‌های بسیار قدرتمندی مانند توماس مولر و کریستیانو رونالدو، این تیم در برابر رقیب خود Athletico Gebler با نتیجه ۰-۳ شکست خورد. سرجیو آگوئرو، دریس مرتنس و میرالم پیانیچ، شکست سختی به این تیم وارد کردند.

با راه یافتن هر توپ به درون دروازه، تماشاگرانی که از طریق ویدئو پروژکتور بازی را می‌دیدند یا به خوشحالی می‌پرداختند یا با غرغر کردن و گفتن جملاتی مانند “اکنون باید تعویض کنی!” به سرمربی هشدار می‌دادند که بهتر است از وقوع یک فاجعه جلوگیری کند. در ادامه‌ی رقابت‌ها با وجود آنکه هیچ نتیجه‌ی بیرحمانه‌ای مشابه بازی مذکور در بازی‌های اولیه تکرار نشد، اما تغییر جو صحبت‌های تاکتیکی بیهوده و غیر جدی به اتمسفری رقابتی تا پایان تورنمنت باقی ماند.

در یک بازی در دور یک هشتم نهایی، یکی از سرمربی‌ها به نظر می‌رسید که از شدت فشار دچار مشکل جسمی خواهد شد اما در نهایت تیمش به سختی در ضربات پنالتی صعود کرد. در یک چهارم نهایی پس از شکست ناباورانه تیم Athletico Gebler با نتیجه ی ۰-۱، تیم ها نفس راحتی کشیدند و در نیمه نهایی نیز تیم اد ویلسون، یکی از همکاران من در ضبط پادکست FM، پس از کامبکی دیدنی و برگرداندن نتیجه ۰-۳ به ۳-۳ در برابر تیم Stremp City، در نهایت در وقت‌های اضافه با نتیجه ۴-۳ شکست خورد.

غم شکست ویلسون برای من بسیار قابل توجه بود. نه صرفاً به دلیل اینکه دوستم در بازی باخته است. این حس را زمانی که لیدز یونایتد به دسته‌ی پایینتر سقوط کرد یا زمانی که تیم ملی انگلیس از رقابت های یورو ۹۶ حذف شد نیز داشتم. نکته‌ی حائز اهمیت این تورنمنت هم همین است. شاید این یک بازی دیجیتالی باشد، اما هر رقابت آن گویی تقدس فوتبال واقعی را در خود دارد.

مردم با ناراحتی از تأثیری که آگوئرو می‌توانست بگذارد غر می‌زنند. صحنه اخراج یک بازیکن که از پروژکتور پخش نمی‌شود بینندگان زیادی را بالای سر بازیکنان می‌کشاند. فریاد “پرس کنید!” یکی از بازیکنان که از بازی بد تیمش به ستوه آمده، موجب خنده‌های ریز برخی از حاضرین می‌شود.

بطور خلاصه می‌توان دلیل موفقیت کاپ FM17 را به ارمغان آوردن عصاره‌ی دیوانگی یک تورنمنت فوتبال واقعی به یک رویداد ۳ ساعته بیان کرد. نکته‌ای که پس از تماشای فینال این بازی‌ها – که با نتیجه ۱-۵ به سود Stremp City به پایان رسید- بسیار مرا تحت تأثیر قرار داد.

اما قدم بعدی چیست؟ مسلماً برگزاری مسابقات حذفی شهر‌های دیگر و در پایان، فینال بزرگ رقابت‌ها در لندن با جایزه‌ی ۵ هزار پوندی. به عقیده‌ی نگارنده، Football Manager پتانسیل‌های فراوانی به عنوان یک ورزش الکترونیکی دارد. فرمت این تورنمنت با وارد کردن عنوانی که به نظر می‌رسید هرگز نمی‌توان به صورت جمعی آن را تجربه کرد به دنیای بیرون به شکلی که برای یک بیننده جذاب جلوه کند، کاری بسیار بزرگ محسوب می‌شود.

کاپ FM17 جادوی بازی زیبای فوتبال را در خود داشت. در دنیایی که بسیاری از مردم ورزش‌های الکترونیکی را درک نمی‌کنند، این نمونه، مثالی است از آنچه این عرصه می‌تواند به ارمغان بیاورد.


منبع Eurogamer


۰ دیدگاه

برای ارسال دیدگاه وارد شوید.