مطلب روز

نقد و بررسی فیلم Annabelle: Creation

چالش‌ها و دورانداز یک بازی جاه‌طلبانه...!

نویسنده   رسول خردمندی  |

در مصاحبه‌ای، عوامل دست‌اندرکار رسانه‌ی Wired به پای صحبت سازندگان Middle-Earth: Shadow of War نشسته‌اند. با گیمان و این مصاحبه‌ی جذاب همراه باشید.

بازی Middle-Earth: Shadow of Mordor در سال ۲۰۱۴ توسط مونولیث پروداکشنز منتشر شد و توانست بسیار خوب بدرخشد. این بازی به جای روایت داستانی مبتنی بر تریلوژی ارباب حلقه‌ها، داستان جدید و بدیعی را روایت می‌کند که در نوع خود بسیار جالب است.

حوادث داستانی این بازی در بازه‌ی زمانی بین سری فیلم‌های هابیت و ارباب حلقه‌ها است و بازیکن در نقش یک رنجر انسانی به نام تالیون به بازی می‌پردازد. تالیون در همان ابتدای بازی توسط لرد اورک‌ها مجروح می‌شود و طی اتفاقاتی عجیب، روح کلبریمبور، لرد الون‌ها در وی حلول می‌کند. کلبریمبور سازنده‌ی حلقه‌های قدرت در دنیای تاکین است. اینکه چه بر سر وی آمده و چرا سرنوشتش با تالیون گره خورده طی یک داستان بسیار جذاب روایت می‌شود. جهان باز و استایل پارکور و درگیری‌های مخفیانه‌ی این بازی یادآور سری بازی‌های Assassin’s Creed است. در عین حال سیستم جدیدی در این بازی تعبیه شده که تحت عنوان «سیستم نمسیس» شناخته می‌شود. در این سیستم اورک‌ها به صورت کاملا فعال همگام با شما می‌توانند با کسب تجربه ارتقا پیدا کنند و اسم و رسم خودشان را به دست بیاورند. بازی سرزمین میانه نه تنها توانست بازیکن‌های جدیدی برای دنیای تاکین فراهم کند بلکه توانسته هواداران دو آتشه‌ی دنیای ارباب حلقه‌ها را نیز راضی نگه دارد که این اتفاق، یک دستاورد بسیار بزرگ محسوب می‌شود.

پس از عرضه‌ی چند بسته‌ی الحاقی، دیگر خبری از استودیو مونولیث و بازی سرزمین میانه نشد تا اینکه در چند ماه گذشته مونولیث رسما اعلام کرد که بازی Shadow of War دنباله‌ی جدید و مستقلی بر بازی قبلی است که ماجراهای تالیون و کلبریمبور را ادامه می‌دهد. این مسئله در حالی است که داستان حلقه‌های قدرت در این نسخه قرار است نقش مهمی در روایت داستانی داشته باشد. در ادامه به سراغ مصاحبه‌ی رسانه‌ی WIRED با کوین استفن، رئیس استودیو مونولیث می‌رویم تا درباره‌ی محتوای دنباله‌ی جدید، علت سکوت خبری طولانی‌مدت و ریسک‌های موجود در آینده‌ی نسخه دوم اطلاعاتی به دست بیاوریم.

شما پس از انتشار بازی Shadow of Mordor تا معرفی رسمی دنباله‌ی جدید، کاملا سکوت خبری اختیار کردید. این پنهان کاری‌ها چه تاثیری در توسعه‌ی بازی داشته است؟

 

تیم ما به شدت به فیدبک و نظرات بازیکن‌ها علاقه‌مند است. سعی کردیم برای دنباله‌ی اول از نظرات بازیکن‌ها و رسانه‌ها نهایت استفاده را داشته باشیم. به همین خاطر برای توسعه‌ی دنباله‌ی جدید، روند سختی در پیش داریم. با این حال وقت زیادی صرف توسعه و ساخت بازی شد و پس از اعلان رسمی Shadow of War بازیکن‌ها حداقل از شدت انتظار کلافه نمی‌شوند و قادر خواهند بود به زودی این بازی را تجربه می‌کنند!

ما به سه سال زمان برای ساخت این بازی نیاز داشتیم. به این علت که ما هزار نفر نیستیم و استودیویی به این وسعت هم نداریم! به همین خاطر ساخت یک بازی با اهداف و وسعتی جاه‌طلبانه، وقتگیر خواهد بود.

 

اولین بازی بر روی سخت‌افزار نسل هفتم و هشتم منتشر شد. بازی Shadow of War بدون محدودیت‌های کنسول PS3 و Xbox 360 چطور ساخته شد؟

تمام سیستم‌ها رو گسترش دادیم. هر آنچه که در نسخه‌ی پیشین بوده را وارد دنباله‌ی جدید کردیم با این تفاوت که بزرگتر، عمیق‌تر و گسترده‌تر شده‌اند. هر کسی با تجربه‌ی بازی جدید می‌تواند متوجه منظور شود و پس از انتشار بازی جدید، کمتر کسی می‌تواند بگوید Shadow of War همان بازی قبلی با کلیشه‌های قدیمی است.

یکی از المان‌های بارز بازی قبلی در سیستم نمسیس بود. Shadow of War ظاهرا به بازیکن اجازه می‌دهد روابط خاصی بین متحدین خودش بسازد. این رویه چگونه انجام می‌شود؟

این المان را در پایان بازی قبلی نیز استفاده کردیم. شما می‌توانستید اورک‌ها را تسخیر کنید تا برای شما مبارزه کنند ولی رسما حکم زامبی‌ها را داشتند!

ما پا را فراتر از این ایده خواستیم برداریم تا اورک‌ها با تسخیر شدنشان، شخصیت‌پردازی خودشان را از دست ندهند و نقاط قوت و ضعف خودشان را همچنان داشته باشند. در عین حال در کنار شما وارد جنگ با سایر قبیله‌ها بشوند. به همین خاطر هسته‌ و اساس این تغییرات بر مبنای داستان‌هایی است که بازیکن به دنبالش می‌رود. به همین خاطر هر گیمری تجربه‌ی متفاوتی از این بازی خواهد داشت.

 

این روابط تا چه میزان می‌تواند پیچیده باشد؟ به صورت کار تیمی است یا اتحاد؟ یا بر اساس انتخاب‌های بازیکن، این روابط تغییر پیدا می‌کند؟

نمی‌خواهیم که شخصیت‌‌پردازی‌های اورک‌ها از بین برود ولی هنوز سیستمی تعبیه نکردیم که به صورت مستقیم عواطف و احساسات مختلف را بروز دهد. روابط در حد رفاقت است و در همان Shadow of Mordor هم اگر یک اورک بارها شما را بکشد، شما دلتان می‌خواهد تا او را تکه‌ پاره کنید و وقتی این کار را به درستی انجام می‌دهید شاید دلتان برای آن اورک روی اعصاب(!) تنگ شود. ما در حال حاضر این روابط را به سطح جدیدتر و قوی‌تری معطوف کردیم که در آینده‌ی نزدیک آن را تجربه خواهید کرد.

 

آیا شما برای ساخت Shadow of War از نوشته‌های تاکین الهام گرفته‌اید یا از سری فیلم‌های سرزمین میانه؟

هر دو مورد جزو الهامات ما برای توسعه‌ی بازی بود. مایکل دِ پلیتر، مدیر خلاقیت و نوآوری مونولیث، یک متخصص افسانه‌های تاکین است و ما به به شدت سعی کردیم از لحاظ محتوایی نزدیک به حال و هوای سرزمین میانه‌ای باشیم که تاکین تصورش را کرده است.

چطور حوادث و رویدادهای داستانی جدیدی را به بطن اصلی داستان دنباله‌ی جدید تزریق کردید؟

مدت‌ّهای بسیار زیادی را صرف مطالعه‌ و جست‌وجو در دوره‌ی ۶۰ ساله‌ی بین سری فیلم‌های ارباب حلقه‌ها و هابیت کردیم. کسی نمی‌داند در دنیای سرزمین میانه‌ی بازی ما اوضاع چطور رقم می خورد ولی ما می‌دانیم که قدرت سارون بیشتر می‌شود و نیروی شر بر خیر غالب هست. می‌دانیم که سارون در حال تشکیل ارتش بزرگش بوده و جنگ حلقه در راه است ولی با تمام این اوصاف بحث بر سر ۶۰ سال است! چرا این همه سال برای تشکیل ارتش طول کشید؟ این حفره‌ و خلا داستانی فرصت بسیار خوبی است که به آن سوی مرزِ اورک‌ها سفر کنیم و تصور کنیم تالیون و کلبریمبور توانستند این شصت سال وقفه را ایجاد کنند!

گیمرها می‌توانند بگویند که برای‌شان چندان مهم نیست و در همان بازی اول هم بسیاری از بازیکن‌ها می‌دانند داستان از چه قرار خواهد بود و از سرنوشت سارون و اورک‌ها کاملا مطلع هستند و به همین خاطر دلیلی برای پیچیده کردن داستان نمی‌بینند. ماجرای ما دقیقا شبیه به فیلم‌های جنگ جهانی دوم است که همه می‌دانیم انتهای ماجرا چه جناحی پیروز میدان می‌شود ولی آنچه مهم است روایت داستان از جنبه‌های مختلف است که به سبب آن محتواهای جدیدی در این بازه زمانی مشخص خلق می‌شود. مونولیث قرار است این رویه را با Shadow of War انجام دهد.

 

یکی از صحنه‌های جذاب و مرموز تریلرهای Shadow of War در این بود که تالیون و کلبریمبور در حال ساخت حلقه‌ی جدیدی هستند. آیا تبعات این اتفاق، بستر اصلی داستان است؟

در سرزمین میانه حلقه‌های قدرتی وجود دارد که کلبریمبور آن را ساخته و سارئون هم حلقه‌ای ساخته که می‌تواند بقیه حلقه‌ها را کنترل کند ولی حلقه‌ی Shadow of War پس از این رویداد توسط دو شخصیت بازی ساخته شده است. پس فرض را باید بر این قضیه بگیریم که حلقه صرفا توسط شخصیت‌های داستانی کنترل می‌شود. این حلقه‌ی جدید به سرنوشت و گذشته‌ی آنها مربوط است. اینکه چرا کلبریمبور تصمیم به ساخت حلقه‌ی جدیدی گرفته و در انتهای امر چه حوادثی به واسطه‌ی این تصمیم رخ می‌دهد بخش مهمی از داستان است که گیمر باید به پای بازی بنشیند تا متوجه قضیه شود.

در مقایسه با ماجرایِ ارباب حلقه‌ها، برای بازی Shadow of War یک بازه‌ی زمانی نسبتا طولانی در اختیار داریم و دستمان در داستان‌سرایی بسیار باز است. مونولیث رویکردی شبیه به فیلم سینمایی Rogue One دارد. ما سرآغاز داستان بعدی را می‌دانیم. به همین خاطر می‌خواهیم مطمئن شویم که بازیکن حس نکند با یک داستانی سربسته روبه‌رو است. به سختی تلاش کردیم تا جنگ و نبردها حماسی باشند و گیمر از گشت و گذار در سرزمین میانه رضایت تمام و کمال داشته باشد.

 

بازی Middle-Earth: Shadow of war در تاریخ ۱۸ مهر ۱۳۹۶ برای کنسول‌های خانگی و رایانه‌های شخصی منتشر خواهد شد.


منبع Wired


۰ دیدگاه

برای ارسال دیدگاه وارد شوید.