چرا گرالت یکی از بهترین قهرمانان تاریخ بازی‌های نقش آفرینی است؟

چون او، واقعا یک قهرمان نیست!



شکارچی خسته دنیای Witcher بعنوان قهرمان اصلی یک بازی نقش آفرینی، یکی از بهترین شخصیت پردازی‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی را دارد. با گیمان همراه باشید تا دلیل این موضوع را بررسی کنیم.

گرالت از ریویا، گرگ سفید و قاتل بلاویکن، گذشته ای طولانی دارد.  هنگام رخداد اتفاقات قسمت سوم، او چیزی در حدود ۱۰۰ سال سن دارد. همچون سایر ویچرها که برای تبدیل شدن به شکارچی‌ ماهر هیولا‌ها از کودکی تحت آموزش و آزمایش قرار می‌گیرند، او نیز در خردسالی توسط معجون‌ها و جادو‌های مختلف دچار جهش ژنتیکی شد تا توانایی‌های فرابشری و طول عمری غیر عادی داشته باشد. حتی به دلیل مقاومت استثنایی‌ گرالت نسبت به سایر همتایانش، جهش‌های بیشتری در او ایجاد شد تا در میان ویچرها متمایز باشد. چندین هزار کلمه از کتاب‌های آندری ساپکوفسکی بعلاوه دو بازی اول این مجموعه نیز داستان‌های پر فراز و نشیب گرالت را روایت می‌کنند تا از لحاظ غنای داستانی چیزی کم نداشته باشد.

ویچر، سنت دیرینه بازی‌های نقش آفرینی را زیر پا می‌گذارد و به جای در اختیار گذاشتن امکان خلق کامل یک کاراکتر، بازیکن را یک راست در قالب گرالت قرار می‌دهد. به همین منوال در دنیای پهناور این بازی، در پس کوهستان‌‌ها، باتلاق‌ها، شهر‌ها و روستا‌های قلمرو‌های شمالی، مردمی برای ملاقات و رخداد‌هایی برای تجربه وجود دارند که مختص گرالت نوشته شده‌اند. انتخاب‌های فراوانی پیش‌ رو قرار دارد؛ با این حال، اهمیت اصلی آن‌ها در این است که گرالت چه می‌کند و اینکه دنیا برای گرالت چه می‌کند.

 

مبارزه با هیولاها؛ کار روزمره برای ویچر

«نگاه کنید! ویچر!» نوکیش آیین آتش جاودان، هنگامی که از کنارش رد می‌شود، فریادزنان به تحقیر گرالت می‌پردازد: «نگاه کنید! رخسار همچون جنازه‌اش را ببینید! آن چشم‌های ترسناک! این کاری است که جادو با انسان می‌کند.» اگر انتخاب کنید که با این کشیش متنفر از جادو روبه‌رو شوید، گرالت فقط یک چیز برای گفتن دارد: «جرأت داری همین حرف‌ها را جلوی صورتم بزنی؟» اما کشیش احساس شرم ندارد: «با کمال میل! تو یک جهش‌یافته هستی. یک عجیب‌الخلقه. عتیقه‌ای بی‌مصرف از روزگاری کهن که باید همچو شاخه‌ای خشکیده سوزانده شود.» شاید اعصابتان خرد شود، اما گرالت خونسرد است. از اینجا به بعد می‌توانید به جمعیت نشان دهید که حرف‌های آن کشیش چقدر پوچ است؛ چرا که او هیچوقت تاکنون شر هیولا‌ها را از سر مردم کم نکرده است. وقتی که راه خود را در پیش می‌گیرید، حالا اوست که مقصر جلوه می‌کند و این حس به شما دست می‌دهد که عدالت برقرار شده است.

گرالت یک پروتاگونیست فوق‌العاده است چرا که اهداف و چشم‌اندازش در واقع انعکاسی از خود شماست.

همه دیالوگ‌های گرالت، از قبیل انتخاب‌هایی که بازی پیش روی شما قرار می‌دهد، برآمده از شخصیت خود اوست. مردی خسته و بیزار، که همه این چیز‌ها را دیده و می‌داند که باز هم می‌بیند. هدف او فقط یک چیز است؛ پیدا کردن دخترش سیری. اصلاً هم نمی‌خواهد در این راه دچار حواس‌پرتی شود. اما نیاز مبرمش به پول، او را مجبور می‌کند به جاده خاکی بزند. گرالت یک پروتاگونیست فوق العاده است چرا که اهداف و چشم‌اندازش در واقع انعکاسی از خود شماست: بازیکنی از میان میلیون‌ها گیمر دیگر که با NPCهای نیازمند بی‌شماری در میانه راه مواجه شده و برای خرید یک شمشیر جدید احتیاج به پول دارد. گرالت معمولاً افکاری را که در سر دارید، ابراز می‌کند و زمانی که با وحشت مواجه می‌شوید یا کار نادرستی انجام می‌دهید، واکنش نشان می‌دهد.

«خیلی طول کشید تا پیدایت کنم.» گرالت خطاب به جونیور حرامزاده می گوید؛ جنایتکاری که زنان را شکنجه می‌دهد و می‌کشد و تا قبل از اینکه پیدایش کنید، حسابی شما را به این طرف و آن طرف می‌کشاند. «کار راحتی نبود. خسته هستم و عصبانی. مجبور شدم آدم‌های زیادی را در راه بکشم. بعضی می‌خواستند به من خیانت کنند. بعضی هم دروغ می‌گفتند. حتی یک ذره هم لذت نبردم. حس می‌کنم یک دروغ دیگر کافیست تا… تا کاری کنم که بعداً بخاطرش پشیمان شوم.»

 

ابهام درون و ابهام بیرون

شاید هم با کشتن جونیور احساس پشیمانی نکنید. شرافت گرالت به قدری انعطاف‌پذیر هست که بتواند این کار را بکند. در نهایت، انتخابش هم با شماست و با وجود اینکه در طول بازی، نزدیک به گرالت و داستانش پیش می‌روید، همچنان می‌توانید تصمیم‌هایی بگیرید که تأثیرات طولانی‌مدت بر داستان‌های فرعی داشته باشد. با کشتن جونیور، مرحله با موفقیت به پایان می‌رسد و انتقام گرفته می‌شود. زنده گذاشتن او هم سبب می‌شود جنایاتی که کرده، گریبان‌گیرش شود و بعد‌ها او را در حالی‌که در خیابان مشغول گدایی و ناله است، می‌یابید.

با ادامه یافتن سناریو‌های ویچر ۳ می‌بینیم که این مورد، یک نمونه ساده بوده؛ کاراکترها به ندرت به اندازه‌ی جونیور پست و نفرت‌انگیز هستند. جهان پر است از ابهام، جایی که انجام کار درست، تقریباً غیر‌ممکن است و اینجا، در قلمروهای شمالی، جایی که دو ارتش بزرگ در ناکجا آباد با یکدیگر رو‌به‌رو شده‌اند، این قضیه کاملاً صدق می‌کند. بارونِ خونین مشهور، کسی که بی‌رحمانه همسرش را مورد آزار و اذیت قرار می‌دهد، به خوبی این مسئله را نشان می‌دهد.

فیلیپ استرنگر که زمانی یک افسر ساده بوده، با وقوع هرج و مرج به مقام بارون رسیده و طرفش را از تمریای ویران‌شده‌ی تحتِ حکومتِ رادووید (شاه دیوانه)، به امپراطور اِمیر وار امریس (پادشاه نیلفگارد، متهاجمین جنوبی) عوض می‌کند. مردمِ او از شدت فقر و گرسنگی، به سمت قلعه‌ای که با خوش‌شانسی به دست آورده یورش می‌برند و در راه غارت و تجاوز می‌کنند. لباس‌های بارون به گذشته‌اش طعنه می‌زنند. زره فرسوده‌ی یک سرباز و ردای پر زرق و برق یک اشرافی.

 

Bloody Baron

اما او فرد خوشحالی نیست. همسرش از خلق و خوی او متنفر است و پس از طی کردن مجموعه‌ای از مراحل، از کتک خوردن وی توسط بارونِ مست و سقط جنینش، فرار کردن از دست بارون و نفرینی که گریبانگیر جنین شده با خبر می‌شویم. داستانِ بارون، غم‌انگیز است و با پرده برداشته شدن از آن، عذاب وجدان و حس فقدان استرنگر، او را ترحم برانگیزتر از گذشته می‌کند. بازی از کنار جنایت بارون به سادگی نمی‌گذرد، اما در عین حال، درد و رنج و عواقب بی‌پایانی را که وی به عنوان فردی ضعیف واقع در شرایطی خارج از توانش تحمل می‌کند، پیش روی بازیکن قرار می‌دهد.

این داستان، نمونه‌ای از نگاه ویچر ۳ به انسانیت است. مانند اکثر بازی‌ها، این بازی هم بنیان خود را بر روی خشونت و فانتزی گذاشته، اما اساس هر دوی این موارد در تأثیری است که بر روی مردم و زندگی‌شان می‌گذارند. در این بازی، هیچ نبرد بزرگی وجود ندارد، اما بازیکن قدم در زمین‌های پوشیده از اجساد، دهکده‌های ویران شده و کمپ‌های پناهندگان می‌گذارد و کسانی را ملاقات می‌کند که عزیزانشان را در این مکان‌ها از دست داده‌اند. بلایای باستانی مانند نفرین‌ها و موجودات تسخیر‌شده هم گریبانگیر این مردم هستند و این گرالت است که با دلسوزی سعی در مقابله با آن‌ها دارد. این دنیا جایی است که بدبختی شایع است، اما شر مطلق به ندرت پیدا می‌شود. حتی Higher Vampireهای شرور که خون آشام‌هایی بسیار قدرتمند و نادر هستند، شخصیت‌هایی پیچیده و اغلب ترحم برانگیز دارند.

ویچر ۳ دعوت به درک و در بیشتر موارد گذشت می‌کند؛ در دنیایی آشفته که بی‌شباهت هم به دنیای خودمان نیست.

این بازی دعوت به درک و در بیشتر موارد گذشت می‌کند؛ در دنیایی آشفته که بی‌شباهت هم به دنیای خودمان نیست. بنابراین وقتی گرالت به موجودی برمی‌خورد که ضعیف و معیوب نیست، برای‌مان شوکه‌کننده است. گانتر اودیم، ارباب آینه‌ها، کسی که گرالت در همان ابتدای بازی در می‌خانه‌ای در White Orchard به او برمی‌خورد، یک نمونه از این نوع موجودات است. هویت واقعی او تا اولین بسته‌ی الحاقی بازی به نام Hearts of Stone، برملا نمی‌شود. کسی که شیطان واقعی است. برای لذت شخصی خودش، مردم درمانده را گرفتار نفرین می‌کند تا درد و رنجشان دو چندان شود. گرالت برای نابود کردن وی نمی‌تواند از شمشیر کمک بگیرد و تنها راه شکست دادن گانتر از طریق ذهن است. با وجود اینکه نبرد نهایی، یک پازلِ از پیش تعیین‌شده است، اما بیشتر حس تقابل دو اراده‌ی متفاوت میان چیزی فرازمینی و گرالت زمینی را منتقل می‌کند.

 

Fiend

مبارزه به عنوان ویچر، زندگی به عنوان ویچر

بازی ویچر جایی نیست که در آن به تقویت کاراکتر مخصوص خود با سرقت و اعمال غیرانسانی بپردازید. در بازی‌هایی مثل Fallout و The Elder Scrolls، جهان زمین بازی شماست؛ جایی که می‌توانید از هر راهی برای تقویت قدرت‌ها و امکانات خود استفاده کنید و با قتل عام راه انداختن و به این طرف و آن طرف شلیک کردن و شمشیر چرخاندن، مهارت‌های آکروباتیکتان را بالا ببرید. در دنیای گرالت، خط های داستانی، تعریف‌شده هستند و پول و لِوِل‌بندی به شکل سخت گیرانه‌ای کنترل می‌شوند. بیشتر بازرگانان پول کمی با خود دارند و تأثیر بالا بردن لول روی توانایی‌‌های مبارزه گرالت به سختی به چشم می‌خورد.

به هر حال، گرالت یک مبارز فرا‌انسانی است و قادر است با انواع مختلف هیولاها و دیو‌ها مبارزه کند. او فردی برگزیده نیست و توسط سرنوشت هم انتخاب نشده؛ سال‌ها برای تبدیل شدن به چیزی که اکنون هست، آموزش دیده و خوب بازی کردن با او یعنی خوب مهارت داشتن. سیستم مبارزه ویچر ۳ شاید ابتدا در ترکیب مبارزه سرعتی و سیستم آسیب/سلامتی مبتنی بر اعداد، ناتوان به نظر برسد، اما در واقعیت فقط برنامه‌ریزی و پیش‌بینی می‌طلبد. هر جا خالی، حمله و جهش باید حساب شده باشد. برتری گرالت در نبرد منوط به تجربه، صبر و حرکات دقیق است. فشردن پشت سر هم کلیدها فقط او را در برابر دشمنانش ضعیف و بی‌دفاع می‌گذارد.

شمشیرهای گرالت تنها نیمی از اسلحه‌خانه وی هستند. دانش او از جادو، معجون‌ها، روغن‌ها، جوشانده‌ها و بمب‌ها در موارد نیاز به کارش می‌آید. جادو، سلاح قدرتمند شارژ‌شونده‌ای است که می‌تواند موجی از آتش یا سپری محافظ فراهم کند. با مالیدن روغن‌ها بر شمشیر‌های گرالت، تاثیر آن‌ها بر روی دشمنان بیشتر می‌شود. معجون‌ها و جوشانده‌های سمی به گرالت قدرت اضافه می‌بخشند و بمب‌ها هم می توانند جادوی دشمنان را خنثی کنند یا به گروهی از آن‌ها آسیب وارد کنند. هر کدام از این موارد، بسته به تاکتیک مبارزه و نوع دشمنی که با آن می‌جنگید، استفاده مشخصی دارد و شدت تأثیر هر کدام با بالا رفتن لول گرالت بیشتر می‌شود. به‌این ترتیب، سرعت بازیابی و اثر جادو، قدرت ضربات شمشیر و حتی توانایی گرالت برای تحمل سم معجون‌ها و جوشانده‌ها بالا می‌رود.

 

گزینه‌های بیشمار برای ارتقا گرالت

برای بهتر بازی کردن با گرالت، باید دانش او را به خدمت بگیرید؛ نکته ظریفی که باعث می‌شود در نقش گرالت فرو بروید، بدون آن که خود متوجه شوید. احساس نزدیکی شما به این مرد خسته و خشن، تلخی ماندگاری به پایان‌بندی بازی می‌بخشد. با موفقیت در یافتن سیری، بازی زمان زیادی را صرف به تصویر کشیدن رابطه بین گرالت و دخترش، پیش از رو‌به‌رو شدن‌شان با سواران Wild Hunt می‌کند. آن‌ها دیگر بالاخره با هم‌اند؛ با این حال، دنیای گرالت رو به زوال است و محفل ویچر‌ها تقریباً منقرض شده است. سیری هم نهایتاً باید جدا از او زندگی کند. در پایان بازی، تنها کاری که گرالت می‌تواند بکند این است که بار دیگر راه قدیمی را در پیش بگیرد و در ازای پول، هیولاها را شکار کند.

این پایان‌بندی تلخ باعث می‌شود تنها یکی از چندین پایان بسیار متفاوت بسته الحاقی Blood and Wine دلگرم‌کننده به نظر برسد. جایی که گرالت، خانه‌ای بسیار دور از جنگ برای خود خریده و سیری برای دیدارش به آنجا می‌آید. با همدیگر درباره زندگی به عنوان یک ویچر و سپس کنار گذاشتن آن بحث می‌کنند. در برابر تپه‌ای آقتابی نشسته‌اند و ما نمی‌دانیم که گرالت آیا واقعاً قصد دارد پیشه خود را کنار بگذارد یا نه؟ اما این حس که داستان گرالت بالاخره می‌تواند پایان یابد به شکل غریبی رضایت‌بخش است.

منبع: GamesRadar


۰ دیدگاه

برای ارسال دیدگاه وارد شوید.