مطلب روز

نگاهی کوتاه به بازی مستقل و جذاب Children of Morta

خشم طبیعت، بازی‌سازان را نمی‌ترساند

نویسنده   عرفان خورسند  |

طبیعت و بلایای طبیعی، پتانسیل بسیار خوبی برای ایفای نقش شخصیت منفی در ماجراهای مختلف دارند. اما آیا این پتانسیل در دنیای گیم هم به کار می‌آید؟ با گیمان همراه باشید تا این موضوع را بررسی کنیم.

اگر بخواهیم سال ۲۰۱۷ را از لحاظ رخ دادن بلایای طبیعی در فیلم‌ها بررسی کنیم، قطعاً یکی از مخرب‌ترین سال‌های تاریخ بوده است! به آتش کشیده شدن کالیفرنیا، طوفان‌هایی که جزایر کارائیب را درمی‌نوردند، زلزله‌ای که مکزیک را ویران می‌کند و موارد بسیاری بیشتر از این قبیل در سال گذشته میلادی رکورد زدند. رواج اینگونه ایده‌های مبتنی بر وقوع فاجعه طبیعی، بسیاری از ایده پردازان دنیای سینما (و حامیان مالی‌شان) را برای خلق آثار اینچنینی مشتاق کرده، اما این موضوع برای توسعه‌دهندگان دنیای بازی صدق نمی‌کند.

فیلم‌های فاجعه محور تاریخچه‌ای به قدمت خود صنعت فیلمسازی دارند. ژانری که از آغاز قرن بیستم میلادی با فیلم‌هایی چون Fire! محصول سال ۱۹۰۱ کار خود را شروع کرد و در دهه هفتاد، با فیلم‌های پرخرجی چون Airport، Earthquake و The Towering Inferno که آمیخته‌ای از حس اضطراب و جلوه‌های ویژه دیدنی بودند، به اوج خود رسید. فیلم‌های این ژانر اگرچه بر اساس رخداد‌های تخیلی ساخته می‌شوند، با این حال پایه ایده اصلی خود را بر روی یکی از بزرگ‌ترین ترس‌های بشر گذاشته‌اند: مواجهه با خشم طبیعت. پس چرا بازی‌سازان اشتیاقی به این موضوع نشان نمی‌دهند؟ روی کاغذ، طبیعت می‌تواند یک آنتاگونیست بی‌نقص برای بازی باشد؛ بی‌رحم، غیرقابل توقف، غیر قابل پیش‌بینی و بسیار ویرانگر. اما کنار گذاشتن المان‌های فراطبیعی هنگام طراحی یک بازی آخرالزمانی (زامبی‌ها، جهش‌یافتگان، بیگانگان) آنقدر‌ها هم که به نظر می‌آید، آسان نیست.

 

نیروی طبیعت

بازی Disaster Report‌ (که در غرب با نام SOS: The Final Escape منتشر شد) یک عنوان ژاپنی برای کنسول پلی‌استیشن ۲ است که بازیکن را در دنیایی که به تازگی یک زمین‌لرزه مهیب را تجربه کرده، قرار می‌دهد. منطقی‌ست که ژاپنی‌ها با قرار داشتن کشورشان روی یک خط گسلی بزرگ و تجربه چندین زلزله فاجعه‌بار، عنوانی با محوریت این موضوع بسازند. در حالیکه اکثر بازی‌سازان به پیامد‌های پاد‌آرمان شهری و اجتماعی بلایای طبیعی می‌پردازند (همچون عنوان I Am Alive از یوبی‌سافت)، این بازی شما را مستقیم در قلب اتفاقاتی که در فاصله زمانی اندک نسبت به وقوع زلزله جریان دارد، قرار می‌دهد. DR در هیچ جنبه‌ای بازی خوبی نیست و داستانی بسیار سطحی دارد؛ با این حال یک دستاورد مهم نیز دارد: این بازی موجودات ماورالطبیعه را کنار می‌گذارد و خود فاجعه و مردم را در قالب آدم بد داستان قرار می‌دهد. از میان بازی‌های اندکی که راه DR را ادامه دادند، می‌توان گفت تنها عنوان مستقل The Long Dark به خوبی از این مهم بهره برده است.

شکی وجود ندارد که صنعت بازی، توانایی خلق گیم‌پلی جذاب حول یک بازی فاجعه محور را دارد. اما چرا بازی‌سازان بیشتری این راه را دنبال نمی‌کنند؟ شاید چون ترس از این دارند که بازیکنان به اندازه کافی از بازی لذت نبرند. ما عادت کرده‌ایم که در بازی‌ پیروزی کسب کنیم؛ پیروزی‌های بزرگ. نجات سیاره‌ها، نجات شاهزاده خانم‌ها. در عنوانی که فاجعه طبیعی محور اصلی‌اش باشد، بسیار سخت است که قهرمان پرورش داد… نهایتاً بتوان بازمانده طراحی کرد. این مسئله سوال بزرگی مطرح می‌کند: آیا به سختی زنده ماندن پاداش مناسبی برای گذراندن ساعت‌های طولانی در یک بازی است؟ بازی‌های مدرن برگ برنده را در سبک Roguelike که شامل ساختن کاراکتر، زنده ماندن تا حد ممکن و شروع دوباره از صفر پس از مردن یافته‌اند و تعداد اندکی راه‌های دیگر را امتحان می‌کنند؛ چرا که بازیکنان دوست دارند برنده شوند.

 

برخی نیز ممکن است ادعا کنند که رسالت اصلی بازی، فرار از دنیای واقعی و قرار گرفتن در نقش قهرمانان است. با این حال، بسیاری از بازی‌ها به فساد دنیای بیرونی می‌پردازند و اغلبشان هم بازی‌های سختی هستند. عناوینی چون The Last of Us سعی در ترکیب هر دوی این موارد دارند؛ هم ما را سرگرم می‌کنند و هم نظر خود را نسبت به فساد و سقوط انسانیت بیان می‌کنند. اما این بازی بسیار غم‌انگیز است. الی و جوئل بدون هیچ شانسی برای پیروزی با پایان دنیا رو به رو می‌شوند. علت وقوع آخرالزمان اصلاً اهمیتی دارد؟ خبره‌های ناتی داگ قطعاً می‌توانند زامبی‌های چندش‌آور را با یک فاجعه طبیعی ناگهانی و باورپذیر عوض کنند و عنوانی به خوبی The Last of Us بسازند. اما آیا هیچ ناشری حاضر است ریسک انتشار عنوانی را بپذیرد که هیچ آدم بد یا نیروی شیطانی مشخصی ندارد؟

مشکلات دنیای واقعی

سؤال دیگری که به ذهن می‌رسد آن است که آیا بازی‌ها می‌توانند داستان فاجعه‌های واقعی را به شکل مناسبی پیاده‌سازی کنند؟ روایتی مطبوع و آبرومند از داستان مرگ مردم بی‌گناه می‌تواند برای صنعتی که در واقع هیچ‌گاه مطبوع و آبرومند بودن خود را ثابت نکرده، قله‌ای فتح نشده باشد. نمی‌توانیم حدس بزنیم که واکنش مردم نسبت به عنوانی مثلاً در رابطه با زلزله سپتامبر ۲۰۱۷ مکزیک چه خواهد بود؛ با این حال بازگویی داستان معروف یک فاجعه بزرگ (اگرچه دلیل اصلی وقوع آن طبیعت نبوده) در دنیای گیم تازگی ندارد.

عنوان Kursk ساخته استودیو لهستانی Jujubee، داستان غرق شدن زیردریایی روسی با همین نام در دریای بارنتز را روایت می‌کند که در سال ۲۰۰۰ رخ داد و تمام ۱۱۸ خدمه آن کشته شدند. میخال استپین رپیس استودیو لهستانی سال ۲۰۱۵ درباره بازی خود اذعان داشت:

ابن بازی قطعاً برای مخاطبان بزرگسالی که به دنبال یک تجربه سینمایی و خاص می‌گردند، ساخته شده است.

اما وی موفق نشد اذهان عمومی را قانع کند که یک بازی در رابطه با فاجعه زیردریایی کورسک ایده خوبی است. عده‌ای می‌گفتند که هنوز برای این کار زود است. عده‌ای دیگر، نگاه از زاویه جدید به این حادثه را که سازندگان مانور زیادی روی‌ آن می‌دادند، از این جهت زیر سؤال بردند که نمی‌تواند این تراژدی را به شکلی جذاب ارائه کند.  حتی برخی این اتهام را به استودیو Jujubee وارد کردند که می‌خواهد از این حادثه برای معروف شدن سوء‌استفاده کند. این بازی حتی درباره یک فاجعه طبیعی نیست؛ با این حال مثال خوبی است از واکنش مردم به بازی‌هایی که تراژدی‌های دنیای واقعی را بازسازی می‌کنند.

 

غیرقابل پیش‌بینی نبود که کورسک موجب برانگیخته شدن خشم مردم روسیه شود. طبق گزارش The Moscow Times، برخی از کامنت‌ها زیر تریلر این بازی در یوتیوب به سازنده کنایه‌هایی درباره حادثه ۱۱ سپتامبر و کشتار کاتین (که طی آن ۲۰۰۰۰ لهستانی توسط پلیس مخفی شوروی قتل عام شدند) می زدند. این جنجال‌ها به بازی کمکی نکرد و اکنون که حدود دو سال و نیم از معرفی می‌گذرد، کورسک کاملاً فراموش شده و تنها یک تاریخ انتشار از آن باقیمانده است؛ و صد البته اینکه هیچ بازی دیگری سعی نکرد راه آن را ادامه دهد.

با وجود اینکه خشم مردم نسبت به بازی کورسک حداقل اندکی تحت تأثیر روابط پر فراز و نشیب لهستان و روسیه نیز تشدید شد، این ماجرا به خوبی نشان داد که مدیوم بازی هنوز به اندازه کافی برای مطرح کردن موضوعاتی به جدیت کشته شدن ده‌ها، صدها و حتی هزاران تن بالغ نیست؛ البته مگر آنکه بحث تراژدی‌هایی با میلیون‌ها قربانی به وسط آید: جنگ.

بحثی که در پاراگراف بالا مطرح شد – این که یک تراژدی بزرگ را تبدیل به یک ماشین درآمدزایی کنیم – در مواجهه با بازی‌های عاشق کشت و کشتاری مانند Call of Duty و Medal of Honor و دیگر مقلدانِ کمتر موفقِ آن‌ها، موضوعیت ندارد. چه چیزی موجب می‌شود جنگ تا این حد راحت بتواند در قالب یک بازی ویدیویی قرار بگیرد؟ پاسخ این است: جنگ می‌تواند تمام، جلوگیری و حتی درک شود. اما فجایع طبیعی این قابلیت را ندارند. جنگ یک خط کاملاً مشخص میان آدم بدها (آن‌ها) و آدم خوب‌ها (ما) می‌کشد. مهم‌تر از همه هم آن که جنگ ساخته دست بشر است. می‌دانیم که چه کسی را بخاطرش سرزنش کنیم و کجا دنبال رستگاری بگردیم؛ حتی اگر این مسئله وابسته به زاویه دید شخصی باشد. هیچ‌کدام از این موارد در فجایع طبیعی وجود ندارد.

 

شاید در حال حاضر بزرگ‌ترین مانع بر سر ساخت چنین بازی‌هایی، دشواری انجام دادن آن باشد. طراحی یک دنیای کامل به‌عنوان دشمن و اجرای آن به شکلی که واقع‌گرایانه باشد، چالش بسیار بزرگی است. و احتمالاً هم دلیل دوری بازی‌سازان از این مقوله همین موضوع است؛ هزینه و منابع. برای ساختن یک فیلم در این ژانر کافی است کمی فناوری CG گران‌قیمت و چند لوکیشن مناسب برای فیلم‌برداری جور کنید. در آخر هم نتیجه یک تجربه انفعالی و خالی از تعامل است. اما در بازی، شبیه‌سازی نیروی طبیعت بی‌نهایت سخت است. اگر بخواهیم واقع‌بین باشیم، کاملاً بعید است که به این زودی‌ها عنوانی با محوریت بلایای طبیعی ببینیم.


منبع GamesRadar


۰ دیدگاه

برای ارسال دیدگاه وارد شوید.