مطلب روز

نگاهی کوتاه به بازی مستقل و جذاب Children of Morta

اسباب بازی فراتر از فناوری

نویسنده   عرفان خورسند  |

با موفقیت حیرت‌انگیز کنسول جدید چشم بادامی‌ها، می‌توان باری دیگر گفت جنگ کنسول‌ها شروع شده است! در ادامه با گیمان همراه باشید تا مهم‌ترین دستاورد این کنسول را بررسی کنیم.

شاید داغ شدن دوباره جنگ بین پلتفرم‌ها چندان هم خوشایند نباشد. به هر حال خیلی‌ها علاقه ندارند مدام جنگ و دعوا‌های اعصاب خردکن چند فن‌بوی را که برای اثبات حقانیت خود از جانشان هم مایه می‌گذارند، تحمل کنند! اما نمی‌توان منکر شد که با از دور خارج شدن ایکس‌باکس ۳۶۰ و نینتندو وی‌ و جولان دادن قدرتمندانه سونی با پلی‌استیشن ۴، همه‌جا کمی بیش از حد سوت و کور شده است. انگار که فقط این کنسول است که در بازار وجود دارد!

درست است! کنسول ایکس‌باکس وان هم به اندازه PS4 در بازار بوده، اما به نظر می‌رسد عامل اصلی ادامه کار این کنسول، بیشتر به وفاداری کاربران کنسول مایکروسافت برمی‌گردد؛ قطعاً لیست بازی‌های انحصاری ایکس‌باکس وان انگیزه چندانی به یک خریدار برای خرید آن نمی‌دهد. در همین حال، وفاداری به برند و حتی چندین بازی واقعاً عالی هم نتوانست کنسول نینتندو وی‌یو را از تبدیل شدن به بزرگترین شکست این شرکت پس از افتضاح Virtual Boy نجات دهد. طی پنج یا شش سال گذشته رقابت به حدی سرد شده که حتی صنعت بازی مجبور شد تجربه کوتاه دهه نود در زمینه واقعیت مجازی را بار دیگر برگرداند تا کمی به جذابیت بازار اضافه شود.

اکنون اما نینتندو با سوییچ یک برگ برنده واقعی در دست دارد و از حالا می‌توانید بوی رقابت را در هوا حس کنید. سونی و نینتندو اکنون در تنور داغ رقابت قرار دارند و هر طرف با به رخ کشیدن آمارهای موفقیت خود برای دیگری شاخ و شانه می‌کشد. طرفداران نینتندو، کسب سریع‌ترین فروش تاریخ توسط سوییچ در آمریکا و پشت سر گذاشتن فروش کل وی‌یو در ژاپن توسط آن را یاد‌آور می‌شوند و هواداران سونی نیز پیشی گرفتن PS4 از PS2 – پر فروش ترین کنسول تاریخ – در زمان رسیدن به آمار ۱۰۰ میلیون فروش را به رخ می‌کشند.

 

صد البته اینکه این گونه آمار‌ها مهم‌تر از هر نکته دیگری، تداوم علاقه مردم به بازی‌های ویدیویی را منعکس می‌کند. علاوه بر این، سونی و نینتندو با کنسول‌هایشان، اهداف کاملاً متفاوتی را دنبال می‌کنند. فراموش نکنیم که سوییچ تنها چند ماه پس از عرضه دومین بروزرسانی پلی‌استیشن ۴ (PS4 Pro) شروع به کار کرده است؛ کنسولی که توانایی اجرای بازی‌ها با وضوح ۴K را دارد. اما سوییچ بیشتر کنسول انویدیا شیلد را با طراحی تبلت محور و قابل حمل خود برایمان تداعی می‌کند که تقریباً همزمان با PS4 اوریجینال عرضه شده بود. سوییچ هرگز در زمینه قدرت خام به گرد پای پلی‌استیشن و ایکس‌باکس نمی‌رسد. اما این مسئله برای نیتندو اهمیتی ندارد چرا که ‌آن‌ها در واقع چیز‌های دیگری در سر دارند.

نینتندو بار دیگر سراغ مهم‌ترین ویژگی خود رفته؛ چیزی که آنرا بهتر از هر کس دیگری بلد است: پیش‌بینی و یافتن الگوی بازی کردن گیمر‌ها. شاید ریشه این شرکت که زمانی تولید کننده اسباب بازی بوده دلیل اصلی آن است. نمی دانیم! اما نینتندو همواره زمانی که مد روز را نادیده می‌گیرد و می‌پرسد: «چگونه تجربه‌ای را که بازیکنان واقعاً می‌خواهند ارائه دهیم؟»، بهترین عملکرد را دارد. با تکیه بر همین اصل، دلیل شکست‌های بزرگ این کمپانی نیز روشن می‌شود. کنسول‌های نینتندو هرگاه بر اساس دنبال کردن مد روز ساخته شده‌اند یا حتی سعی کرده‌اند نوع خاصی از تجربه بازی‌ها را به بازیکنان تحمیل کنند، شکست سختی خورده‌اند. Virtual Boy را در نظر بگیرید؛ سیستم «قابل حمل» عجیبی که چشمانتان را می‌پوشاند و باید در یک نقطه صاف و متعادل و در نزدیکی پریز برق استفاده می‌شد!

 

وی‌یو هم سرنوشت مشابهی را پیدا کرد چرا که بدترین نقاط ضعف‌ نینتندو را یکجا در خود داشت: نینتندو با این کنسول نه تنها تلاش کرد ایده استفاده از نمایشگر دوم را در هسته طراحی قرار دهد، بلکه حتی استفاده از گروهی از ابزار‌ها را برای تجربه بازی‌ها اجباری کرد. بسیاری عقیده دارند که عنوان Star Fox Zero بدون کنترل ژیروسکوپی تجربه خیلی بهتری می‌شد. اما خیر؛ نینتندو اصرار به سیاست اشتباه خود داشت. بهترین بازی‌های وی‌یو از قابلیت نمایشگر دوگانه کنسول استفاده کردند تا اثری کاملاً متمایز خلق کنند. همانند Pikmin 3 و Super Mario Maker. اما همچنان در بیشتر طول عمر این کنسول، نینتندو به قدری درگیر این خلاقیت خودش شد که فراموش کرد باید که از به ارمغان آوردن اصل تجربه بازی‌ها غافل شد.

سوییچ از طرفی دیگر، جایی است که نینتندو دکمه ریست را می‌فشارد و تمام تمرکز خود را روی دستگاهی می‌گذارد که برای برطرف کردن نیاز‌های عملی کاربران ساخته شده است؛ هر نیازی هم که می‌خواهد باشد. اوضاع می‌توانست طور دیگری پیش برود. سوییچ براساس فناوری نسبتاً پیشرفته‌ای ساخته شده که تعداد زیادی قطعات جدا شدنی دارد. نینتندو ریسک بسیار بزرگی در ارائه این کنسول به بازار پذیرفته است. کنسولی با اجزای قابل تعویض که می‌تواند در هر پیکربندی که خواستید کار کند. و این ریسک جواب داد زیرا هر کسی که آن را دید، توانست با ایده آن ارتباط برقرار کند. حتی با وجود گیج کننده بودن استفاده از داک و جوی‌کان‌ها. سوییچ یک کنسول خانگی باحال است که می‌توانید آن را با خود بیرون خانه هم ببرید.

 

نینتندو چیزی که گیمر‌ها همیشه آرزویش را داشته‌اند – و همه شرکت‌ها حتی خود نینتندو تا سال‌ها نمی‌دانستند باید برایش چه کار کنند – را گرفته و در قلب طراحی کنسول جدیدش قرار داده است. با کم شدن شکاف بین سیستم‌های خانگی و قابل حمل، گیمر‌های مشتاق همواره امید داشته‌اند که بتوانند کنسول خود را همراهشان به هر جا که خواستند ببرند. این تقاضا به قدری آشکار بوده که حتی هیدئو کوجیما زمانیکه Metal Gear Solid: Peace Walker را پس از عرضه برای PSP روی کنسول PS3 هم منتشر کرد، برایش یک لغت هم اختراع کرده است: «Transfarring»!

وی‌یو کنسولی بود که با داشتن نمایشگر دوم، کاری می‌کرد خیال کنیم می‌شود از آن همچون یک کنسول پرتابل استفاده کرد، اما در واقعیت بازیکنان را در قفس یک کنسول پلاستیکی محبوس کرده بود.

سونی با ارائه قابلیت کراس‌پلی میان کنسول قابل حمل ویتا و پلی‌استیشن ۳ و ۴ و همچنین ریموت‌پلی ویتا، تا حدودی در برآوردن این خواسته موفق بود. نینتندو با سوییچ اما در این امر کاملاً موفق است آن هم به یک دلیل ساده: قابل حمل بودن در طبیعت کنسول سوییچ وجود دارد. برخلاف امکانات پلی‌استیشن، این کنسول یک سیستم واحد است نه ترکیبی از دو دستگاه مجزا. به همین دلیل هم ارزان‌تر است و هم پیچیدگی کمتری دارد.

در گذشته حتی نینتندو هم برای حل کردن معادله میان کنسول‌های خانگی و قابل حمل به مشکل خورده بود. کنفرانس E3 نینتندو در سال ۲۰۰۳ اکه در آن سعی کردند با معرفی چشم‌انداز بازی کردن Pac-Man روی GameCube از طریق بروزرسانی‌های این کنسول و کابل‌های ارتباطی مردم را ذوق زده کنند، یکی از تاریک‌ترین نقاط تاریخ نینتندو است. همین نقطه تاریک به ما کمک می‌کند که بفهمیم چرا وی‌یو دقیقاً نقطه مقابل سوییچ است: وی‌یو کنسولی بود که با داشتن نمایشگر دوم، کاری می‌کرد که خیال کنیم می‌شود از آن همچون یک کنسول پرتابل استفاده کرد، اما در واقعیت بازیکنان را در قفس یک کنسول پلاستیکی محبوس کرده بود.

در نقطه مقابل، سوییچ گویی برای این ساخته شده که در هر شکل قابل تصوری بتوان از آن استفاده کرد. می‌شود تک نفره روی تلویزیون یا بصورت دستی با آن بازی کرد، در هر دو حالت می‌توان به بازی آنلاین پرداخت، با ارتباط بی‌سیم می‌توان با دیگر دارندگان سوییچ شاخ به شاخ شد یا حتی می‌توان آن را روی یک میز گذاشت و کنترلر‌ها را از آن جدا کرد تا بصورت آنی یک دست بازی چندنفره با دوستان زد. این ایده در واقع نسخه نسل هشتمی کنسول نینتندو ۶۴ و طراحی کنترلر ۴ تایی آن است. سیستمی که ۲۰ سال پیش با داشتن همین ویژگی توانست در میان ساکنین خوابگاه‌های دانشجویی محبوبیت سرسام‌آوری پیدا کند. سوییچ انعطاف پذیر و همه‌کاره است و آنقدری هم توان دارد که بازی‌های بزرگی مثل اسکایریم و دارک سولز را بدون مشکل برای ساعت‌ها اجرا کند.

 

به گذشته نینتندو در ساخت اسباب بازی اشاره شد. با نگاه به همین تاریخچه حتی می‌شود یک الگوی دیرینه در درون این شرکت یافت که سوییچ (و ‌وی‌یو) هم از آن تبعیت می‌کنند. نینتندو کار خود را در ژاپن با بهره‌گیری از تقاضای بالای بازی‌های کارتی شروع کرد. با گذشت زمان، شیوه تجارت شرکت بایستی تغییر می‌کرد. نینتندو پس از پایان جنگ جهانی دوم، دهه‌ها برای ارائه یک محصول همه‌گیر هر ایده محبوبی را امتحان کرد. از اسباب بازی‌های لگو گرفته تا برنج‌ آماده!

اما نینتندو تنها زمانی راه خود را پیدا کرد که به «گونپی یوکو»ی افسانه‌ای، برای طراحی آزادانه اسباب بازی‌ها اختیار تام داد. گجت‌هایی مثل Ultra Hand (که یک بازوی اسباب‌بازی مکانیکی بود)، الگو‌های جدیدی برای بازی کردن کودکان خلق کردند. تفنگ نوری اسباب بازی Kosenjuu SP از فناوری ساده نور و اپتیک برای افزودن چاشنی تعامل به تفنگ‌بازی استفاده کرد و بسیار هم نسبت به هم‌رده‌های خود مانند تفنگ Red Ryder BB شرکت Daisy امن‌تر بود.

سوییچ نقطه درخشش نینتندو است؛ جایی که نینتندو از خیر بسیاری از چیز‌ها می‌گذرد و در عین حال موفق هم می‌شود.

Lefty RX هم از دیگر شاهکار‌های نینتندو در آن دوره است که یک ماشین کنترلی ارزان قیمت بود و (به دلیل پایین نگه داشتن قیمت) تنها می‌توانست به سمت چپ بپیچد (و دلیل نامگذاری آن هم همین است). اینگونه ماشین کنترلی‌ها در دهه هفتاد میلادی بسیار گران‌قیمت بودند و Lefty RX با وجود محدودیت‌هاش، قیمت بسیار خوبی داشت. پنجاه سال به جلو می‌رویم و اکنون نینتندو لبو را پیش روی خود داریم. محصولی که تکه‌هایی با طراحی هنرمندانه را با کنترلر‌های جوی‌کان (و قابلیت‌های ژیروسکوپ و دوربین) از طریق یک تکنولوژی پیشرفته که با نام کاردبورد شناخته می‌شود، ترکیب می‌کند.

این نقطه‌ی درخشش نینتندو است. زمانی که سیستم قابل‌حملی می‌سازد و برای رسیدن به قیمت پایین و عمر باتری بیشتر، قدرت و کیفیت صفحه نمایش را فدا می‌کند و موفق می‌شود. زمانی که برای بازی‌های بیشتری با طراحی رابط کاربری مستقیم، یک صفحه نمایش لمسی ثانویه به ردیف محصولات دستی خود اضافه می‌کند و موفق می‌شود. زمانی که از خیر قدرت بیشتر می‌گذرد تا کنترلر‌های راحت و طراحی شده بر اساس کنترل تلویزیون بسازد و موفق می‌شود. و بعید هم نیست که لبو با ایده بهره بردن از خلاقیت کودکان به جای چسبیدن به توقعات طرفداران همیشگی، باز هم برای نینتندو موفقیت کسب کند.

 

سوییچ ادامه دهنده راه کنسول‌های موفق پیشین نینتندو مانند DS، Wii و Game Boy است. نه بخاطر اینکه به آن‌ها شباهت دارد. بلکه بخاطر فلسفه‌ای که پشتش دارد. سوییچ یک ابزار سفت و سخت برای دوباره شکل دادن به یک مد روز یا هل دادن بازیکن به سمت نوع خاصی از بازی کردن نیست. این کنسول بیشتر مانند یک دست باز می‌ماند؛ برای انجام کار‌ها به شیوه خودمان و تعریف سیستم به شکلی که خودمان می‌خواهیم.

ایده پشت سوییچ شاید در نگاه اول بسیار ساده باشد. اما برای رسیدن به همین ایده ساده، نینتندو باید سال‌های طولانی از ضرر و شکست را پشت سر می‌گذاشت تا پی به غلط بودن غرور بی‌جایش ببرد و به بازیکنان چیزی را بدهد که واقعاً می‌خواهند.


منبع Waypoint
برچسبها


۰ دیدگاه

برای ارسال دیدگاه وارد شوید.