
سالهاست که صنعت بازی همچون ماشینی بدون توقف، هر سال نسخههای جدید فرانچایزها را وارد بازار میکند. اما به نظر میرسد آهسته آهسته در حال نزدیک شدن به پایان این روند هستیم. با گیمان همراه باشید تا دلیل این موضوع را بررسی کنیم.
اگر از علاقمندان به بازیهای ویدیویی هستید، قطعاً یک یا چند سری بازی مورد علاقه دارید که نمیتوانید برای تجربه کردن نسخه جدیدشان صبر کنید. با وضعیت چند سال اخیر این صنعت، این انتظار هیچوقت طولانی نمیشد چرا که سال بعد میتوانستید نسخه حدید فرانچایز مورد علاقه خود را خریداری کنید. صنعت بازیهای AAA چون ماشینی شده که بیتوقف هر سال نسخههای جدید فرانچایزها را منتشر میکند.
اکنون اما نشانههایی میبینیم که نوید تغییر شرایط را میدهند. برخی ناشران به این نتیجه رسیدهاند که شاید منتظر نگه داشتن طولانی مدت بازیکن برای یک بازی سود بیشتری داشته باشد. ایدهای که با عنوان «بازی بهعنوان سرویس» در ادبیات صنعت بازی شناخته میشود، و شامل پشتیبانی از بازی با محتواهای دانلودی و بروزرسانیهای رایگان، پرداختهای درون برنامهای و دیالسیهاست، اکنون تبدیل شده به «خدمات پویا». بازیسازان اکنون زمان خود را صرف زنده نگه داشتن بازی برای بازه زمانی بیش از یک سال میکنند.
مشهودترین نمونه از این تغییر رویه را میتوان در سیاستهای جدید شرکت یوبیسافت دید. طی انتشار جدیدترین گزارش عملکرد، ایو گیِمو مدیر عامل این شرکت اذعان داشت که یوبیسافت به دنبال عرضه عناوین سالیانه کمتر است. منافع این ناشر اکنون در بازیهایی است که بازیکنان از انجام دادنشان دست نمیکشند؛ مانند عناوین Rainbow Six Siege، Ghost Recon Wildlands، The Division و For Honor.
به گفته گیمو:
موفقیت یوبیسافت منعکسکننده حرکت صنعت بازی به سوی مدلی است که وابستگی کمتری به عرضه بازیهای جدید دارد. بازیها جدید اکنون تنها بخشی از سیاستهای ما هستند که حالا تمرکز خود را روی تعامل بیشتر با اجتماع بازیکنانمان گذاشته است. برای نائل شدن به این مهم، کارنامه بازیهایمان را نوسازی کردهایم و بازیهای چندنفره متعددی را در سالهای اخیر عرضه کردهایم که تعامل بازیکنان با دنیای یوبیسافت را به شدت افزایش داده است. بازیکنان ما اکنون نه تنها ساعات بیشتری در هر نوبت بازی میکنند، بلکه این کار را برای بازههای بیشتر از چند ماه و حتی چند سال انجام میدهند. به همین سبب ما قادر شدهایم که محتوا و تجربههای جدید را برایشان به ارمغان بیاوریم و در نتیجه طول عمر بازیهایمان را بیشتر کنیم.
Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
سری Assassin’s Creed مدتهاست که در دسته عناوین سالیانه یوبیسافت قرار دارد اما گیلمت در اظهارات خود اشاره دقیقی به عرضه قسمت جدید سری در سال جاری یا سال آینده نکرد. در عوض تأکید او بر روی محتواهای دانلودی پیشبینی شده برای بازی بود که ممکن است حتی فراتر از سیزن پس پیش از این اعلام شده برود:
تمرکزمان را روی Assassin’s Creed Origins که قرار است برایش چند دیالسی دیگر عرضه کنیم گذاشتهایم. از چیزی که برای این بازی منتشر خواهد شد هیجانزده خواهید شد، بنابراین بیش از این چیزی نخواهیم گفت.
طی سال گذشته دیدیم که این تغییر در رفتار ناشرها به سرمایهگذاران هم سرایت کرده است. حرکت به سوی خدمات لایو آشکار بود اما این شرکت اسکوئر انیکس بود که پیش از همگان پی برد راه آینده برای بازیهای AAA از این طرف است. این شرکت در گزارش سالانه خود بر تمایل برای تولید بازیهایی تأکید میکند که «فقط برای یک بار بازی کردن طراحی نشدهاند بلکه بازیهایی هستند که کاربران میتوانند از آنها بیشتر بازی کنند و لذت ببرند.»:
دورانی که بخش تکنفره بازیها رکن اصلی و بخش چندنفره در وهله دوم قرار داشت سپری شده است. اکنون این بازیهای چندنفره پیشی گرفتهاند و طراحی برای تجربه طولانی مدت تبدیل به استانداردی برای بازیها شده است.
Final Fantasy XV
اسکوئر انیکس صرفاً به گفتار اکتفا نکرده و و به خوبی با اعمالش نشان داده در این مسیر پیش میرود. Final Fantasy XV سال ۲۰۱۶ منتشر شد اما اولین دور انتشار بستههای الحاقی و محتوای دانلودیاش را تازه در دسامبر ۲۰۱۷ به پایان رساند. اسکوئر انیکس حتی دیالسیهای بیشتری هم برای این بازی در برنامه دارد. بازی قبلی این سری، Final Fantasy XIV، که در سبک MMORPG قرار دارد به تازگی بسته اکسپنشن Stormblood و پچ تمهای نسخه VI را دریافت کرده است. بخش بازیهای موبایل اسکوئر انیکس نیز در حال کار روی این فرانچایز برای پلتفرمهای موبایلی با نسخههای FF: Brave Exvius و FF: Record Keeper است.
الکترونیک آرتز مدت بسیار زیادی است که با بازیهای انشعاب ورزشی خود به عرضه سالانه بازیها میپردازد و عناوینی چون Battlefield از زمان انتشار نسخه Battlefield 1942 در سال ۲۰۰۲، حداقل دو سال یکبار ساخته میشوند. این شرکت هنوز به تغییر سیاستهای خود در این زمینه دست نزده اما اندرو ویلسون در سمت مدیر عاملی الکترونیک آرتز، سال گذشته در مصاحبهای اذعان داشت که به چنین تغییر رویکردی برای بازیهای شرکتش قکر میکند. وی در این مصاحبه در حال پاسخ به ایدهای مبتنی بر عرضه بروزرسانیهای متوالی توسط EA برای سریهای FIFA و Madden از این پس به جای انتشار سالانه نسخههای جدید بود؛ کاری که همین اکنون هم در کشورهای کره جنوبی و چین میکند:
فکر میکنم احتمالش وجود دارد که روزی این امر در بخشهای دیگری از تجارت ما محقق شود. روزی که آسان و آسانتر بشود بازیها را ساخت و دیگر مجبور نباشیم هر سال یک بازی بیرون بدهیم. واقعاً میتوانیم به آن بازیها به چشم یک سرویس پویا ۳۶۵ روزه نگاه کنیم.
تصویری از عنوان کنسل شده جنگ ستارگان که توسط Visceral Games در حال ساخت بود
استودیو سابق الکترونیک آرتز، Visceral Games، روی یک نسخه از سری جنگ ستارگان کار میکرد که قرار بود کاملاً تکنفره و خطی باشد. نتیجه کار، بسته شدن کامل استودیو توسط EA و محول شدن بازی به شعبه ونکوور برای ساخت به گفته آنها «یک تجربه وسیعتر که اجازه میدهد تنوع و آزادی عمل بازیکنان بیشتر شود» بود. برای بسیاری، این سخنان به معنی عرضه یک سرویس پویاست. بایوور در حال حاضر تمام تمرکزش را روی عنوان Anthem گذاشته، که به نظر میرسد پاسخی است به دیگر عنوان/سرویس بزرگ شرکت رقیب، یعنی Destiny و Destiny 2.
حتی نینتندو هم در حال به کارگیری ایده انتشار محتوای دانلودی بیشتر و افزایش چرخه عمر بازیهایش است. The Legend of Zelda: Breath of the Wild به تازگی اولین محتوای اضافه خود را با نام Champion’s Ballad دریافت کرده، Splatoon 2 چندین بروزرسانی به خود دیده و به زودی هم دیالسیهای جدید Xenoblade Chronicles 2 منتشر خواهد شد. طبق گفته تاتسومی کیمیشیما، همه اینها بخشهایی از این برنامهریزی هستند:
برای ارتقا زمان گیمپلی عناوین مختلف، ما تصمیم داریم که محتوای دانلودی و رویدادهای حتی بیشتری را برای هیجان بخشیدن به بازیها طراحی کنیم.
بسته الحاقی Breath of the Wild با نام The Champion’s Ballad
دلایل زیادی برای بروز این تغییر وجود دارد. روشن نگه داشتن موتور صنعت برای عرضه سالیانه بازیها دیگر غیرعقلانی محسوب میشود؛ هزینه ساخت بازیها سرسامآور شده و شکست یا عملکرد ضعیف بازی میتواند همه هزینهها و زحمات را بر باد دهد. افزودن به یک بازی راحتتر از ساخت کامل آن از صفر است و به توسعهدهندگان اجازه میدهد بازیهایشان را بهبود ببخشند به جای اینکه یک چیز بسازند و بروند سراغ بعدی. این بهبودها همچنین کمک میکند که بازیکنان جدید به جمع کاربران بازی اضافه شوند؛ بازیکنان به بازیهای قدیمیتری که هایپ و سر و صدای بیشتری میکنند اقبال بیشتری نشان میدهند و رشد عناوینی چون Warframe به خوبی گواه این مسئله است.
مهمترین از آن بحث درآمد است. یوبیسافت اعلام کرده که سود حاصل از فروش عناوین قدیمیتر این شرکت، ۴۴.۵ درصد از فروش سال مالی ۲۰۱۶/۲۰۱۷ را تشکیل میدهد. پس از انتشار جزئیات بیشتر عملکرد مالی مشخص شد که عناوین پویای این شرکت ۵۲ درصد از فروش سال اول انتشار خود را در سال دوم کسب کردهاند که رشد ۱۳ درصدی را نسبت به فروش در رویکرد سنتی نشان میدهد.
Take-Two Interactive، کمپانی مادر استودیوهای ۲K Games، ۲K Sports و Rockstar Games، قریب به نیمی از فروش سه ماهه گذشته خود را از طریق «پرداختیهای بازگشتی مصرفکننده» به دست آورده است؛ که در واقع همان پرداختهای درونبرنامهای و محتوای دانلودی در زبان این شرکت است. بیشترین سهم در این مهم را عناوین NBA 2K18 ، NBA 2K17 و GTA Online داشتهاند. NBA 2K17 پس از گذشتن یک سال هنوز هم برای سازندهاش درآمدزایی میکند و GTA Online در اکتبر سال ۲۰۱۳ منتشر شده! Take-Two تنها با عرضه دو بازی بزرگ توانست عملکرد فوق العادهای در این سه ماهه داشته باشد: NBA 2K18 و بسته الحاقی The War of the Chosen برای بازی XCOM 2.
GTA Online هنوز هم برای ناشرش درآمدزایی میکند
استراوس زلنیک، مدیرعامل Take-Two، در این باره میگوید:
رشد مثبت ما در سه ماهه دوم نیز ادامه پیدا کرد تا Take-Two باز هم نتیجه عملی فراتر از انتظار کسب کند. GTA Online بهترین سه ماهه تاریخش را سپری کرد، سود حاصل از GTA V سال به سال رشد میکند و عرضه موفق NBA 2K18 موجب خوشحالی ما شد که موجب رشد هر دو بخش فروش و پرداختیهای بازگشتی مصرفکننده شد.
سود بالقوه بیشتری در تولید محتوا برای یک بازی نسبت به حرکت بلافاصله به سمت بازی جدیدتر وجود دارد. علاوه بر این، نکته مثبت دیگر در این رویکرد آن است که توسعهدهندگان تعهد بیشتری به بازی خود در طولانی مدت دارند، که به معنای بهبود و رفع بیشتر مشکلات خاوهد بود. بازیهای زیادی در دهه اخیر بودهاند که پس از انتشار فروش خوبی نداشته و در نتیجه توسط سازنده و ناشر رها شدهاند. اما در این رویکرد جدید، شاهد مواردی چون Rainbow Six Siege هستیم که یوبیسافت پس از انتشار آنقدر رویش کار کرد تا در نهایت این بازی تبدیل به عنوانی شد که بازیکنان واقعاً میخواستند.
نسل پلتفرمهای پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ منجر به آغاز رویه انتشار بازیهای بزرگ سالانه بود. اما این دوره در حال گذر به عصری متفاوت است؛ ترکیبی از مدل سنتی ساخت بازی و ایدههایی که توسط بازیهای MMO و Free-to-Play پایهگذاری شدهاند. بازیکنان هم به شدت به این مدل علاقه نشان دادهاند؛ کیست که دوست نداشته باشد بازی مورد علاقهاش محتوای بیشتری دریافت کند؟ ایراداتی هم وجود دارد که بازار باید آنها کنار بیاید. بهعنوان مثال این نکته که اگر یک بازی را برای یک سال انجام میدهید، فضای کمتری برای امتحان کردن بازیهای دیگر از رقیب دارید. اما در حال حاضر، رویکرد خدمات پویا جاییست که ناشران تمایل دارند تمرکزشان را روی آن بگذارند. در آینده نزدیک خواهیم دید که این ریسک جواب خواهد داد یا خیر.