قصه Far Cry 5 قادر است با ذهن شما بازی کند!

مصاحبه‌ای با درو هولمز، سرپرست نویسندگان و گرگ بریک، بازیگر نقش جوزف سید در بازی



چرا قصه Far Cry 5  می‌تواند با ذهن شما بازی کند؟ مصاحبه‌ای خواندنی با دو تن از عوامل اصلی سازندگان Far Cry 5 شاید جواب سوالتان را بدهد! با گیمان همراه باشید.

 

درست زمانی که سری بازی‌ Far Cry با دنیای غرب آمیخته شد، در پنجمین نسخه‌ی رسمی این بازی، در دنیا و اتمسفری خیالیِ حاکم بر ایالات متحده روبه‌رو شدیم. به عقیده دَن هِی، کارگردان هنری بازی، این تغییر جو بسیار حساب‌ شده بوده و المان‌های مختلفی دست در دست هم داده تا Far Cry 5 از تبدیل به یک کلیشه، رهایی پیدا کند.

Far Cry 5 بازیکنان را در دنیایی جهان باز تحت عنوان ایالت هوپ واقع در مونتانا رها می‌کند. تغییری اساسی و به موقع که شاید اگر غیر این بود، فرنچایز به نابودی محکوم می‌شد. خبرنگاران وب‌سایت گیم‌اسپات توانستند با Drew Holmes، سرپرست نویسندگان این بازی و همچنین Greg Bryk، بازیگر اصلی این نسخه، صحبتی داشته باشند. ایفای نقشِ گرگ بریک را پیش از این در فارگو و «تاریخ خشونت» مشاهده کردیم و درو هولمز در نگارش قصه‌ی Bioshock Infinite، Red Faction: Guerila و سومین نسخه از سری بازی‌های Saints Row همکاری داشته است. ذکر این نکته الزامی است که گرگ بریک در این بازی در نقش آنتاگونیست اصلی یعنی جوزف سید ظاهر شده و تا حدودی توانسته از دیدگاه گیمرها محبوب باشد. هر چند هنوز سایه سنگین «واس» در سومین نسخه به شدت روی آنتاگونیست جدید سنگینی می‌کند. در ادامه به سراغ پرسش و پاسخِ خبرنگاران گیم‌اسپات از این دو تن هستیم.

آیا می‌توانید توضیح دهید چطور تجربیات گذشته‌ شما در بازی‌سازی توانسته در ساخت Far Cry 5 تاثیرگذار باشد؟ شما در گذشته روی سایر بازی‌های جهان آزاد مشغول بودید ولی این بازی کاملا با سایر آثار موجود در کارنامه‌تان متفاوت است.

درو هولمز: در طول این همه سال شما یاد می‌گیرید چه المانی مثمر ثمر بوده و چه چیزی نیست. به خاطر همین از بازی ویدیویی Saint Row گرفته تا بایوشاک، به نظر می‌رسد تمام تجربیاتم را به کار گرفتم تا به این نقطه برسیم که در پاسخ به سوال Far Cry 5 درباره چیست، حرفی برای گفتن داشته باشیم. با دَن و گِرِگ ساعت‌ها نشستیم و صحبت کردیم که کاراکتر چه شخصیت و چه عقایدی داشته باشد و حتی از چه چیزی احساس خطر کند. چه تجربه‌ای قرار است به بازیکن ارائه شود؟ آیا مضمون بازی حس خفقان و نا امیدی داشته باشد یا یک ترس مطلق و یا حتی به شدت هیجان‌انگیز و رازآلود؟ از طرفی دیگر می‌خواستیم بازیکن حق انتخاب روایت داستانی را در دست داشته باشد. این مسئله به موازاتِ درون‌مایه اصلی بازی است که بازیکن می‌خواهد بشریت را از شرِ ارتشِ دیکتاتوریِ خانواده‌ای تبهکار در قصه نجات بدهد.

با اینکه کانسپت و طرح بازی بر مبنای چند سال گذشته بنا شده، صحنه‌سازی‌های زیادی القاگر دنیای واقعی امروز محسوب می‌شوند. به خصوص سیاست‌های محافظه‌کارانه‌ی امریکایی‌ها در یک ایالت ایزوله شده که در راس آن، یک کالت و فرقه حکم‌فرمایی می‌کند. آیا می‌توان ایفای نقش شما به عنوان «پدر روحانی» در بازی را نشات گرفته از رویدادهای حال حاضر در دنیای واقعی دانست؟

گرگ بریک: خیر. حداقل برای بنده این سفری شخصی و معنوی (به خصوص برای این کاراکتر) بود. جوزف سید یک فرد شکست‌خورده و محروم شده از عشق و محبت به نظر می‌رسد. فردی که مورد محبت هیچ شخصی قرار نگرفت. به همین خاطر شخصیتِ پدر روحانی از جانب خدا، پیامی دریافت می‌کند و بر اساس آن، آخرالزمان را نزدیک می‌بیند. پدر اعتقاد دارد قیامت نزدیک است و موظف بوده تا جایی که می‌تواند اطرافیانش را نجات بدهد. همینطور که در واقعیت شاید بچه‌ها از پدر تبعیت نکرده و گوش به فرمانش نباشند، پدر روحانی نیز مجبور بوده تا با راه‌های مختلف، مردم را به راه درست هدایت کند!

به شخصه معتقدم این حس اشتیاق در جوزف، عاملی بوده تا دنیای اطرافش و همچنین دیدِ جهان‌شمولش را به دست آورد. این اشتیاق در پیروانش نیز بعدها به وجود آمد. فکر می‌کنم ما واقعا تنها هستیم؛ به شدت! واقعا در خیلی از مسیرهای زندگی، به نوعی گمشده هستیم. حتی با اینکه به اطلاعات و ابزار ارتباطی بسیار گسترده‌ای دسترسی داریم، خیلی کم پیش می‌آید تا با فردی همانند خودمان سر صحبت را باز کنیم و اوقاتی را با آنها سپری کنیم. ما واقعا در هنرِ انسان بودن در کنار یکدیگر، کوتاهی کردیم و فکر می‌کنم این مسائل، ویژگی‌های بارز و فربینده‌ای بود که در این شخصیت (پدر روحانی) وجود داشت. شخصی که هیچ چیزی ندارد، چگونه به نظرتان می‌تواند تشکیل خانواده بدهد؟  این سوال باعث شد تا این نقش را بپذیرم. ولی متوجه هستم این روزها را در ناآرامی‌ و آشوب سپری می‌کنیم و به نظرم مردم، روایت‌های مختلفی از قصه‌ را انعکاس می‌دهند و این عملکرد را نشان می‌دهند چون ما می‌خواهیم! ما صرفا قصه‌گو هستیم و قصد داریم به معنای واقعی کلمه این گونه باشیم. این بخش از مکالمه‌مان به شدت ارزشمند بوده و اهمیت بازی را می‌رساند ولی به نظرم تجربه‌ی بازیکن‌ها در خدمت ایدئولوژی بازی تمام و کمال نیست ولی اگر کسی بخواهد من را با این حقیقت به چالش بکشد، مسلما پاسخی که می‌دهم کاملا شخصی است.

هولمز: پاسخی که با از پا در آوردنِ رهبر فرقه متوقف می‌شود.

بریک: و البته لحظاتی به شدت جالب در طول بازی وجود دارد! لحظاتی که نفستان در حد یک دقیقه شاید بند بیاید. شما هنوز می‌توانید به هر کسی در بازی شلیک کنید و هواپیماها را منفجر کنید ولی همچنان در آن لایه‌های زیرین، قلب اصلی بازی می‌تپد!

 

نظر مترجم از قصه‌ی کم فروغ Far Cry 5!

الساندرو فیلاری، مولف این یادداشت در گیم‌اسپات به نوعی آتشین تیتر می‌زند که گویا هیچ قصه‌ی خارق‌العاده‌ای را پیش از تجربه‌ی Far Cry 5 تجربه نکرده! قصه‌ی این نسخه اگر فاجعه نباشد، فوق‌العاده هم نیست. اینکه ما به عنوان گیمر حق روایت در بازی را داریم حرکت جالبی است ولی قصه به خوبی شاخ و برگ پیدا نمی‌کند. اکثر ماموریت‌های فرعی را می‌توان انجام داد بدون اینکه پیش‌زمینه‌ی داستانی‌اش را بدانید! شخصیت جوزف سید نیز می‌توانست به مراتب قوی‌تر باشد ولی هنوز سایه‌ی «واس» بر روی تک تک تبهکارهای این سری سنگینی می‌کند. به طور کل، گیم‌پلی در خدمت قصه نیست و این مسئله به شدت تاثیر منفی بر روایت می‌گذارد. به عنوان مثال برای بازیکن اهمیتی ندارد پیشینه‌ی جیکوب چیست و چرا به این روز افتاده. بازیکن صرفا می‌خواهد جیکوب و دار و دسته‌اش را نابود کند. ای کاش درو هلمز می‌دانست Far Cry 5 را برای قصه‌اش بازی نمی‌کنیم و «داستان»، بی‌اهمیت‌ترین المان در این بازی است.

آیا متعادل‌سازی تنش و لحظات خفقانِ موجود در بازی با استانداردهای یک بازی ویدیویی از جانب ریتم و ضرب‌آهنگ، چالش‌برانگیز بود؟

هولمز: به نظرم Far Cry همین هست که شما پرسیدی! وقتی به نسخه سوم و چهارم نگاه می‌کنی، قصه‌ای تاریک روایت می‌شود، ولی همچنین حیوانات نیز در نبردها خودی نشان می‌دهند! شما قادر نیستید این مسئله را جدا کنید چون بخشی از بازی است. به همین خاطر ما به عنوان قصه‌نویس‌ها، وظیفه خودمان می‌دانیم تا داستان این بازی به همین منوال پیش برود. با این اوصاف تلاش شد تا بازیکن‌ها این حق را داشته باشند به نوعی راویِ قصه‌ی خودشان باشند و این مسئله به آنها القا شود که چگونگی روایت ماجرا به دست خودشان است نه فرد ثالث دیگری! مسلما هر کدام از ما که به تجربه بازی پرداختیم این مسئله را تجربه کردیم که چگونه و به چه طریقی با افراد فرقه در مناطق مختلف مقابله کنیم. به همین خاطر کاملا به شما بستگی دارد چه رویکردی داشته باشید. دلتان می‌خواهد خیلی خشن و جدی به دل دشمن بزنید؟ اگر دلتان می‌خواهد، کاراکترهای خوبی به عنوان گزینه‌های پیشنهادی در کنارتان می‌توانند حضور داشته باشند!

به عنوان نویسندگان Far Cry 5 به هیچ عنوان تحمیل نمی‌کنیم ماجرا چطور به پیش کشیده شود. به همین خاطر کاری بسیار چالش‌برانگیز برایمان بوده که چطور از یک روایت داستانی کلاسیک، بتوانیم قصه‌ای این چنینی خلق کنیم. عادت کردیم که با تماشا و شنیدن قصه‌ها متوجه شویم جریانِ داستانی به چه صورت بوده و حالا در این بازی به بازیکن اختیار تام می‌دهیم تا نحوه تجربه خود را انتخاب کند. شما می‌توانید حتی در آرامش و به دور از هر گونه خشونت در دنیای بازی گشت و گذار داشته باشید و با کسی (یا چیزی) درگیر نشوید! حتی می‌توانید فارغ از دو عالم، صرفا یک خرگوش را در دنیای جنگلی دنبال کنید که در نهایت ممکن است وارد یک جنگ تمام عیار با اعضای فرقه ‌شوید! همین مسائل است که موجب تغییر در ضرب‌آهنگ بازی می‌شود. چالش واقعی برای من در القای حس انسجام در قصه بود، اما در انتهای روز هنوز می‌تونید کنترلر را در دست‌ بگیرید و از بازی لذت ببرید! Far Cry 5‌ محیط جالبی دارد. دنیای‌ بازی هم می‌تواند شما را هیجان‌زده یا وحشت‌زده کند و هم در بعضی از مناطق مختلف، بازیکن را به خنده وادار کند! این همان اسانس و رایحه‌ی ویژه‌ای است که Far Cry را می‌سازد.

این که خیلی راحت می توانید از لحظات فلسفی و خود اندیشی‌های کاراکتر اصلی فاصله گرفته و به تعاملِ بازیکن با خرس گریزلی (چیزبرگر) برسید، نکات عمیقی را در بر دارد.

بریک: خب زندگی مگر همین نیست؟ تا چه مدت تو زندگیِ شما همه چیز به خوبی و خوشی سپری می‌شود؟ زندگی همیشه خوشی نیست. پوچی و خلا هم حس می‌شود. از یک طفل معصوم متولد شده به سمتی گمنام رشد می‌کنیم؛ سمت و مسیری که شاید ما را به قهقهرا ببرد. زندگی همیشه خیلی صاف و ساده نیست و می‌تواند فریبنده و دلهره‌آور باشد.

هولمز: دنیا که فقط یک رنگ ندارد و دنیای بازی هم همینطور! صرفا می‌خواستیم محتواهای متعددی با مضامین و رنگ‌های متفاوت معرفی کنیم.

از آنجایی که مدت زیادی مشغول توسعه‌ی این بازی بودید، تجربه‌ای جدید و قابل‌توجه بوده که در طول این سال‌ها نظرتان را جلب کرده باشد؟

هولمز: خیلی زیاد! ولی اگر نظر من را می‌خواهید، خیلی از موارد با ایفای نقش گِرگ به ذهنم رسید. ایده‌هایی برای شخصیت‌پردازی و اینکه چه هدفی داشته باشد و سپس پیچش‌های داستانی و غیره. ولی اگر فردی که قرار است نقش آنتاگونیست را ایفا کند قادر نباشد کاری کند که کاراکترش قابل باور به نظر برسد، مسلما با سختی بسیاری روبه‌رو خواهد شد! وقتی با هم شروع به کار کردیم، در این مسئله که شخصیت منفی بازی، خودش را یک تبهکار نمی‌داند اتفاق نظر داشتیم. حداقل تصمیمی بود که جوزف سید انتخاب کرده و بر همین مبنا مسیر را طی کرد و معتقد بود مردم او را به چشم تبهکار می‌بینند. پدر نسبت به کارهایی که انجام می‌دهد از ته قلب ایمان و باور دارد. همچنین او یقین دارد دیگران نسبت به نجاتشان از شر آخرالزمان از وی تشکر خواهند کرد. بر اساس همین طرز تفکر، رنگ و شکل متفاوتی به این تبهکار نسبت به شخصیت منفی‌های سری قبل Far Cry داده شد.

بریک: قطعا حضور در این بازی، یکی از پرنشاط‌ترین ماجراجویی‌های زندگیم بود. همچنین به شدت وهم‌آلود و در بهترین حالت ممکن اگر بخواهم توضیح بدهم چالش‌برانگیز بود! درست مثل این است که شما با مشکتان دست و پنجه نرم می‌کنید و به شدت خسته‌ می‌شوید و زمین و زمان را فحش می‌دهید و در نهایت می‌گویید «این هم از این!». وقتی برای اولین بار بازی‌نامه را می‌خواندم، در حال فیلم‌برداری یک فیلم کوتاه در مونتانا بودیم و «درو» برای من چند صفحه از متن قصه را ارسال کرد. درست زمانی که آتش‌سوزی در مونتانا رخ داد. رسما در حال مشاهده آتش‌سوزی در ایالت مونتانا بودم و دود غلیظی در آسمان نقش بست و من در حال مطالعه‌ی قصه‌ای با حال و هوای مکاشفه بودم. می‌توانستم حس خشم را درونم حس کنم. حس پوچی و خشم از اینکه عشق در جوامع و عقاید به همین راحتی از بین می‌رود و دیگر هیچ وقت برنمی‌گردد. این آتش‌سوزی به شدت من را نابود کرد ولی از جانب نیمه پر لیوان بخواهیم نگاه کنیم، پروژه Far Cry 5 نصیبم شد!

به عنوان بازیگر، لحظات صادقانه‌ای را تجربه کردم و همچنین لحظاتی که می‌توانید حقایق اساسی در رابطه با بزرگترین و تاریک‌ترین ترستان را درک کنید. هولمز این قصه را نوشت و این هم درست یکی از همان لحظاتی است که همه چیز خیلی جادویی به هم گره خورد و خوب از آب درآمد. فکر می‌کنم لحظه‌ای که بازیکن مجبور می‌شود تا با کسی در دنیای بازی مقابله کند، حتما لحظه‌ای درنگ خواهد کرد. شاید چون هیچ نشانه‌ای در فرد متخاصم از خوبی و انسانیت نبیند.

 

 

 

منبع: GameSpot


۰ دیدگاه

برای ارسال دیدگاه وارد شوید.