چگونه تصمیم گرفته شد مفاهیم جدی به Detroit: Become Human اضافه شود؟

گفت‌وگوی جذابی پیرامون خط فکری دیوید کیج، قصه‌گوی دوست‌داشتنی همیشگی



چگونه تصمیم گرفته شد مفاهیم جدی به Detroit: Become Human اضافه شود؟ سوالی که ژورنالیست‌های گیم‌اسپات از دیوید کیج درباره این بازی مطرح کردند. با گیمان همراه باشید.

پس از انتشار بازی Heavy Rain و همچنین Beyond: Two Souls منتظر هستیم تا به زودی جدیدترین دست‌پخت دیوید کیج دوست‌داشتنی را  تجربه کنیم. پس از به نمایش درآمدن دموی بازی در رویداد پاریس گیمز ویک ۲۰۱۷ و همچنین دموی دیگری در مراسم PSX در اواخر سال گذشته میلادی، بحث‌های زیادی بر اساس اتفاقات دموی بازی به وجود آمد. به خصوص در رابطه با سو استفاده ابزاری کودکان که ظاهرا در قصه‌ی بازی محوریت مهمی خواهد داشت. خبرنگاران رسانه‌ گیم‌اسپات شانس این را داشته‌اند تا دو ساعت ابتدایی بازی Detroit را تجربه کنند و به دنبال این رویداد، توانستند با دیوید کیج در رابطه با کارگردانیِ Detroit پیش از انتشار بازی صحبت کنند که در ادامه این یادداشت، گفت‌و‌گوی ژورنالیست‌های گیم‌اسپات و دیوید کیج را خواهیم خواند.

پیش از این گفتید چند سکانس مختلف از بازی را به اجبار حذف کنید چون نگران این مسئله بودید تا مبادا سکانس‌ها توسط بازیکن‌ها به اشتباه تفسیر شود. پس از تجربه [ابتدایی] بازی، کاملا واضح است مضامین بسیار جدی و مهمی را در بطن داستان تعبیه کرده‌اید. امکانش هست چند مثال در این رابطه بزنید و پیرامون این موضوع، توضیح مختصری بدهید؟

چیزهای بسیار زیادی از بازی حذف، تغییر، اصلاح و حتی به بازه زمانی متفاوتی منتقل شده و من فکر می‌کنم هنوز برای صحبت قطعی درباره سکانس‌های مختلف زود است. هنوز صد در صد تصمیم نگرفتیم چه چیزی را در بازی نگه داریم و چه چیزی نگه نداریم.

فکر می‌کنم این سوال هیچ الزامی با محتوای مهم و اصلی بازی (که کات شده) نداشته ولی خب فکر هم نمی‌کنم شما (کیج) نسبت به دادنِ این اطلاعات آدم چندان حساسی باشید!

بحث حساس بودن نیست. ما هر روز در رابطه با این بازی و اینکه چه پیغامی باید به بازیکن القا شود، صحبت می‌کنیم. مشخصا این عملکرد چالش‌برانگیز بوده چون ما صرفا روایتگر یک قصه در بازی نیستیم. بلکه به بازیکن حق انتخاب‌های متعدد می‌دهیم و قصه‌ی بازی بر اساس انتخاب‌های شما مسیر جدیدی را طی می‌کند. پس تمام تلاشتان را در مقام سازنده‌ی بازی به کار می‌گیرید تا هر بخشی از بازی، قادر به انتقال مضامین مختلفی باشد. مسلما در مقام یک بازی‌ساز از انجام این رویه احساس خوبی خواهید داشت. ما همچنین روی چندین سکانس کار می‌کردیم که نتوانست آن چیزی که مد نظرمان بوده را به بازیکن منتقل کند و به هیچ وجه امکان نداشت سکانس را تغییر بدهیم تا قابل پذیرش باشد. به همین خاطر این دسته از سکانس‌ها را از بازی حذف کردیم.

ما متوجه شدیم در رابطه با مواردی صحبت می‌کنیم که طنین‌انداز مسائل دنیای واقعی هستند، مواردی پیچیده که به شدت روی آن حساس بودیم. اولین واکنش در این باره، «ترسیدن» بود چون احساس می‌کنید «اوه یه دقیقه صبر کن. با موارد بسیار پر اهمیتی سر و کار داریم. اصلا می‌تونیم انجامش بدیم؟ مشکلی نداره؟ همه چی درست پیش میره؟ آیا این مورد رو انجامش بدیم یا نه؟»  سپس شما یک قدم عقب‌نشینی می‌کنید و می‌گویید «نه، نباید انجامش بدیم.» دوباره بعد این مسئله با خودتان می‌گویید: «صبر کن ببینم. اگر درباره‌اش(درست) فکر کنیم، اگر ما روی بازی کار کنیم که با دنیای واقعی در ارتباط باشد و مسائل واقعی را انعکاس دهد، این یعنی ما روی چیزی کار می‌کنیم که معنادار است. پس اگر قصد انتقال مفهوم خاصی را داریم، باید این کار را درست انجام دهیم و مسئولیت‌پذیر باشیم. ما باید جدی و متعهد باشیم. درنهایت ما به دنبال توسعه‌ی پروژه‌ای آبرومند بودیم و این تمام آن چیزی است که هر روز درباره‌اش بحث می‌کردیم.

ما نمی‌توانستیم خجالت‌زده شویم و صرفا بگوییم « نه، بیایید انجامش ندهیم» یا « برای ما این پروژه زیادی بزرگ است» یا «بازی زیادی واقعی‌ است». یک بازی شبیه به Detroit می‌تواند در رابطه با مسائل جدی باشد. شما در مقام سازنده این بازی باید هر آنچه که فکر می‌کنید درست و صحیح هست انجام دهید. امیدواریم در پیاده‌سازی این خط فکری موفق عمل کرده باشیم و اگر غیر از این باشد، بازیکن‌ها به ما خواهند گفت ما [در مقام بازی‌ساز] وظیفه خودمان را به درستی انجام ندادیم. هر چند محصول نهایی، حاصل تفکرِ ما در تولید و توسعه‌ی بازی است.

یکی از مواردی که در حین بازی متوجه شدیم (حداقل برای من) وجودِ اندرویدها، حکایتی از گونه‌های مختلفِ مردمِ حاشیه‌نشین است. آیا به این مسئله فکر کردید بدون پرداختن به جنبه‌های جدی نظیر تبعیض جنسی و نژادپرستی، داستانی خلق کنید که در ابعاد یک دنیای واقعی، جهان‌شمول باشد؟

Detroit درباره اندرویدها است که یک روز از خواب بیدار شدند و احساس کردند لیاقت زندگی بهتری را دارند. این درون‌مایه اصلی داستان است. آنها چشمانشان را باز کرده و این حس در درونشان به وجود آمد که نباید برای آنچه واقعا هستند، مورد مواخذه قرار بگیرند و لیاقت رفتارهای بهتری را دارند. همین مسئله را در دنیای واقعی به مردمان واقعی می‌توانید نسبت بدهید و استفاده از اندرویدها باعث شد تا قصه را به یک سطح جهانی نسبت و تعمیم دهیم و قصه‌ی بازی را صرفا به یک قشر خاص از جامعه‌ی جهانی محدود نکنیم.

شما چندین بار Detroit را در ملا عام نشان داده و نظرات مختلفی را دریافت کردید و اطلاع داریم بعضی از مخاطبین درباره مضامین و مفاهیم جدی بازی و نحوه آمیختگی این مفاهیم در گیم‌پلی ابراز نگرانی کرده‌اند. چطور توانستید این مفاهیم جدی را در المان‌های مختلفِ موجود در گیم‌پلی بازی بگنجانید؟ المان‌هایی از جمله ظاهر شدنِ نمادی که با پیدا کردن اطلاعات خاص یا قسمتی از شواهد بر روی صفحه نمایش دیده می‌شود.

ما خیلی در این رابطه محتاطانه عمل کردیم. برای مثال هیچ یک از تروفی‌های بازی در صورتی که اکشن مورد نظر از لحاظ اخلافی و رفتاری درست نباشد، به بازیکن داده نمی‌شود. در اینگونه مسائل بسیار احتیاط به خرج دادیم. البته هیچ منفعت خاصی در انجام دادن کارهای خوب یا بد وجود ندارد. استفاده از خشونت در طول قصه نیز از آن مواردی بود که درباره‌اش، بسیار فکر شد. اگر این خشونت بخشی از زندگی باشد، اگر به خاطر هدف خاصی به وجود بیاید، در خدمت قصه باشد، جزوی از محتوا و صد البته احساسات کاراکتر باشد، پس مشکلی نیست! ولی نباید این خشم، بی‌حد و اندازه باشد و با اِعمال خشونت، این حرکت درست به نظر برسد!

به خاطر همین ما نسبت به این مسئله آگاهی کامل داشتیم. هر چند تمایل به خشونت مفرط، چیزی نبود که بعد از ارائه سکانس «شب طوفانی» در مراسم PGW متوجه شده باشیم. مقداری آزاردهنده است که محتوایی را به نمایش در بیاورید که با محتوای اصلی مربوط نیست و بر همین اساس، مخاطبین درباره کیفیت محصول شما را قضاوت کنند.

اگر دقت کنید دترویت یک سوال بسیار جالب می‌پرسد: آیا فکر می‌کنید بازی صرفا باید محتوای جذاب و هیجانی داشته باشد؟ اگر هدف قصه‌ی دترویت این قضایا بود پس نباید درباره مسائل جدی و الهام گرفته از دنیای واقعی صحبت کرد چون شما نمی‌توانید هرچیزی را با مسخره بازی به مخاطب‌تان در بازی نشان دهید. شما نمی‌توانید هدف خودتان را به مخاطبینتان برسانید وقتی هدف محصول در خشونت مفرط و تبعیض نژادی خلاصه شده. شما نمی‌توانید این مسائل را در بازی بگنجانید. این محتواها و مضامین در دنیای واقعی به شدت جدی و مهم هستند. ولی اگر شما فکر می‌کنید بازی‌های ویدیویی صرفا نباید جذاب و محض سرگرمی باشد، اگر فکر می‌کنید بازی ویدیویی هم مثل ادبیات یا سینما ارزشمند بوده و می‌تواند بیانگر احساسات مختلف باشد و درباره همه چیز صحبت کند، پس الزامی نیست که بازی‌های ویدیویی صرفا محض سرگرمی ساخته شوند.

فکر می‌کردم نیازی نیست برای هر عملکردی، حتما المان‌های به خصوصی را در گیم‌پلی گنجاند. ولی بعدها فکر کردم این مسئله می‌تواند قابل پذیرش باشد و حتی بیشتر از آن! فکر می‌کنم باید برای تولید یک بازی ویدیویی، این ایده و تز فکری را داشته باشیم. باید به تجربه‌ی این بازی، معنا ببخشیم چون بازی‌های تعاملی، یک مدیوم بی‌نظیر هستند و در بازی‌های این سبک، گیمرها خودشان را در نقش کاراکترها می‌بینند. امری که در سایر مدیوم‌ها دیده نمی‌شود. به همین خاطر حداکثر تلاش خودمان را به کار گرفتیم و باید اشاره کنم که ما ساده‌لوح نیستیم! کارهای دیوانه‌واری انجام می‌دهیم چون فکر می‌کنیم سرگرم‌کننده و جذاب خواهد بود! از یک سمت دیگر، بسیار متعهد هستیم و دقیقا می‌دانیم در حال انجام چه کاری هستیم و تلاش می‌کنیم به بهترین نحو، محیط و قصه‌ای خلق کنیم که ممکن است برای مردم واقعی در موقعیت‌های واقعی این چنینی رخ دهد.

متوجه شدیم صفحه نمایش موجود در انتهای هر سکانس، بیانگر امتیاز بازیکن و درصد تکمیل سکانس است. آیا در نهایت این صفحه قرار است اطلاعات و نقش پر اهمیت دیگری داشته باشد؟ همانطور که قبلا گفتید شما برای اکشن‌های به خصوصی، تروفی دریافت نمی‌کنید. آیا این درست است؟

شما می‌توانید! در هر بازی پلی‌استیشن تروفی‌های مختلفی وجود دارد که قادر هستید بسته به عملکردتان در بازی آن را دریافت کنید. ما تقریبا مطمئن شدیم که هیچ انتخاب دشواری در بازی وابسته به تروفی نباشد. این مسئله خیلی مهم بود. بر اساس شاخ و برگ‌هایی که توانسته‌اید به قصه بدهید به شما امتیاز داده شده و این امتیازها را می‌توانید در بخش مورد نظر خودش (Extra) خرج کنید. می‌توانید با امتیازهایی که به دست آوردید تصاویر هنری، قطعه‌های موسیقی بازی و مواردی از این قبیل خریداری کنید.

 

منبع: Gamespot


۰ دیدگاه

برای ارسال دیدگاه وارد شوید.